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デュエルマスターズのデッキレシピ

パンドラの箱の真・ヒャックメーカウンターinリリィ

「外しようのないクロック」をかけることでカウンターを決めてみる デッキ自体の解決力がヒャックメーの魅力 ヒャックメー好きの人はぜひ診断を

  • ■ デッキ作者:Little_angel さん
  • ■ TOUGH DECK実績(vault):なし
  • ■ vault大会実績:なし
  • ■ 分類診断希望
  • ■ パターンマッドネス
  • ■ 対応レギュ:殿堂殿堂+未発売2ブロック

レシピ

(ハッシュ:9a6e16ddb478fbd380c24a989dcbe1e6)
項目名をクリックすると並べ替えることが出来ます。カード名をクリックすると、カード詳細が見れます。
カード名 コスト 種類 文明 コメント
1 エメラル(殿) 2 クリ 環境高速化にあわせこれも投入 2t目に打点を出せるようになったのは大きく、軽さから小回りが利くのもすばらしい 
4 アクア・スーパーエメラル 3 クリ 殴り手であり仕込み手 2000という大きさに加えブロッカーなので、序盤での盾割りを防いでくれる 
4 斬隠蒼頭龍バイケン 6 クリ メインマッドネス Wブレイカーという大きさに加え、バウンスによって相手に追撃を防ぐ できるだけ手札に温存したいカード 
4 フォーチュン・スロット 4 呪文 もはやデッキエンジン リリィやマッドネス求めてデッキを掘り進む マナカーブも完璧 引いた札が公開情報であることをうまく生かしてプレッシャーをかけよう 
2 トリプル・ブレイン 5 呪文 フォーチュンでピンポでカードを持ってくるのに対し、こちらは単に手札の枚数を増やすことを目的としている 手札の多さは相手へのプレッシャーに比例する 
1 光牙忍ハヤブサマル(殿) 3 クリ 緊急時のブロッカー 3000という大きさを持つので、ベルリンが出てきたときはこれで攻撃しに行くこともしばしばである 
4 純潔の信者パーフェクト・リリィ 5 クリ メインアタッカー 自分は絶対防御なので、相手の対処できないコヤツで攻撃し、相手にクロックをかける 防御カウンターデッキととんでもないシナジー 
4 アポカリプス・デイ 6 呪文 セツダンや数の攻撃に対する除去 重要なのは破壊という行為が行えること 尖らせるため4枚安定だった 
4 サイチェン・ピッピー 4 クリ スーパーじゃないの?はいそうなんです ほかのマッドネスと違いアントワネット時ドローできるが、でてくるのはPクリなのでメタカードには気をつけたい 
4 超次元ムシャ・ホール 5 呪文 診断より入れ替え ビート環境から赤マグナムの荒ぶりが予想される まだまわしていないのでご了承を 
4 闘竜麗姫アントワネット 3 クリ 水/火 序盤のアタッカーとして結果的に採用 pigバウンスでブロッカーを抜き、殴り返しに抵抗力をもつ 場もちもよい 
4 霊騎秘宝ヒャックメー 5 クリ 光/闇/自然 核 パンドラの箱 リリィによる直接攻撃を避けることができなくなった相手がやむをえなく攻撃してきたとき、爆発するのだ 
カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト コメント
1 ガイアール・カイザー 8 激竜王ガイアール・オウドラゴン 24 ガイアールは攻撃カードだといつから錯覚していた? カウンタージは打点となりつつ、プリンを出して相手を止めにいこう 
2 レッド・ABYTHEN・カイザー 7 シャチホコ・GOLDEN・ドラゴン 39 メインアタッカー 選ばれない特性を生かして並べて制圧していく そうして相手にやむをえなく攻撃させるのだ 
2 勝利のガイアール・カイザー 7 唯我独尊ガイアール・オレドラゴン 30 本家ガイアールに変わり、掃除だけでなくメインアタッカーにも昇格 超次元の5000ラインがどう響く? 
1 流星のフォーエバー・カイザー 6 星龍王ガイアール・リュウセイドラゴン 20 ヒャックメー→アポカリで引いたときの防御札 バイケン対策に最後に攻撃してきたセツダンを止める効果がある 
2 勝利のプリンプリン 5 唯我独尊ガイアール・オレドラゴン 30 このデッキの5コスカードが多いのでガイアールでのカウンターが狙える 基本のねらい目は覇 プリン詐欺詐欺 

解説

ヒャックメーが鉄壁の地雷デッキであることに目をつけ、防御デッキと相性のよい「パーフェクト・リリィ」を軸にすえた新型ヒャックメーデッキ
リリィが軸になっていることが特徴で、除去されないリリィの特性で継続的な攻撃が可能になり、以前のように攻撃の息切れを起こすことがなくなった
加えて、リリィが対処できないことから「外せないクロック」がかかるため、防ぎきれなくなった相手に攻撃を強制し、ヒャックメーを決めにいくことを目的としている

またそのリリィの場持ちのよさゆえ、急がずともどっしりと構えることが出来、防御デッキとして安定した構えが可能
さらに攻撃に回す札を少なく出来ることから手札維持も容易になり、手札にマッドネスを常に握った状態を維持しつつ継続した攻撃が可能になった

「アポカリプス・ディ」を4枚積んだと尖った構成をしており、ヒャックメーの中でも特に異質な形である
これは、ヒャックメーが地雷型デッキであることを利用したもので、この手のシールドを基点とした防御系地雷デッキ攻略では、序盤で相手は攻撃せず、制圧しきった後に一斉攻撃で決めてくる傾向がある
この相手の場が並びやすい傾向を利用し、アポカリプスで相手の戦力をごっそりそぎ落として殴り合いに勝利するのだ
もちろん、アポカリプスはリリィ相性がよく、アントワネットともシナジーを形成し、睨み合いになるこのデッキ自体ともマッチしている

さらに、アポカリプスによって以前のヒャックメーでは出来なかった「破壊による除去」、「能動的に行える除去」が行えるようになり、メタカードによる封殺に対してかなりの耐性を得た
これによって、セツダンでのバイケン封じや、マグナムなどのマッドネス封じ、その他のメタカードの除去が行えるため、以前のヒャックメーにはなかった対応力を取得
ブロッカーや殴り返しの除去も出来るため攻撃面も地味に補強、手打ちプレッシャーもあり、このデッキに防御力を大きくそこ上げした

おまけにこの初見殺し性能
覚醒編~エピ1期の典型的なヒャックメーと構成が全く違うため、普通にヒャックメーだと思って戦うと全く歯が立たない
セツダンで対策できると思ったらアポカリで盤面を吹き飛ばされたり、ドン吸い等で除去してればいいと思ったらリリィが対処できず押し切られたり、悠長に構えていたら予想外の攻撃力で攻め滅ぼされたり・・・
対策がわかっていても心理戦にならざるを得ないのに初見だったらどうなるか・・・地味にすばらしい特性である

そして新しくムシャ穴を投入
ビート環境に合わせて強力なメタ除去カードを取得、このデッキの強みのひとつであった「能動的に行える除去」に磨きがかかる
もう突破なんてさせない

性質上、ビートダウンにもコントロールにも強い、地味ながらかなり強力なデッキに仕上がった

戦い方
序盤からクリーチャーを展開し、ドローや仕込みを行いながら積極的に攻撃しに行こう
序盤で削る枚数が多ければ多いほど、リリィでのビートダウンでのクロック効果が大きくなり、相手にプレッシャーを与えることができる

5マナたまったらパーフェクト・リリィを召還し、攻撃しに行こう
パーフェクト・リリィは除去されないので相手に対処されることがなく、自分はどっしり構えつつ継続的に攻撃でき、外しようのないクロックが相手にかかる
これによって相手は除去による封殺が出来なくなり、トリガーや踏み倒しにメタを張って万全に攻撃、なんて悠長なことは出来なくなる
近いうちに相手は防ぎようがなくなるだろう、そうして相手が攻撃を強制されたとき、ヒャックメーが爆発するのだ

爆発したらマッドネスを大量召還
逆に押し込み返してやろう

相手が数を並べてきたとき、仕込むのはアポカリプス・ディ
数で押し切ろうとした相手の場を一掃し、戦力をごっそりそぎ落としてやろう
二度目の攻撃が来る前に押し切ってしまえるはずだ・・・無論、二度目の攻撃でもこのデッキは落ちないはず
場にアントワネットがいれば擬似ヒャックメーにもなる

大量のブロッカーを並べてリリィをとめにきたり、メタカードで封殺しようとしてきたとき、そんな時もアポカリプスディ
手札から直接唱え場を一掃、引き続き攻撃を続けよう

相手のシールドをどこまで削れるかが重要
リリィは所詮は1ブレイカー、あいてが対処できないとはいえ、5枚を削りきってダイレクトを決めるには時間がかかる
なので相手のシールドを多く削れれば削れるほどリリィによるフィニッシュが早くなり、より早く相手にビートダウンを強制できるのだ
序盤での攻撃やシューホガイアールを生かし、うまく削っていこう
この際、ハヤブサマルやサイチェンも打点として積極的に出していくようにしよう
とくにガイアールは1枚しか入っていないので、サイチェンは積極的に出してもそこまで問題ないはずだ

攻撃できないときはしっかり場を並べよう
特定方法でしか除去できないリリィやマッドネスを誘発するアントワネット、選ぶとマナを吹き飛ばすエビセンは場持ちがいい
これらを展開し、相手の防御許容範囲を超える打点を並べることができれば、相手はいやおうなく攻撃しなければならないはずだ

また、相手が攻撃してくるとき、場に6体以上いないとアポカリプスが発動できない
これも場もちのよいクリーチャーをならべ、常に発動できるようにしておこう
アントワネットがいれば擬似カウンターになるので、攻撃の牽制にもつながるはずだ

場が停滞したときにはうまく立ち回りたい

心理戦がこのデッキの醍醐味であり勝利への鍵
ヒャッメーは地雷型デッキであるため、このデッキへの容易な行動は勝負を決するレベルの破壊力を誇る
必然的に睨み合い、読み合いの心理戦となるのだ

埋められたカードはヒャックメーなのか?それともアポカリプスなのか?それともブラフなのか?
マッドネスをどれくらい握っているのか?もはや握っていないかもしれないし、手札全部マッドネスかもしれない・・・

クイズで自分だけ答えを知っているような優越感、鉄壁に守られて一方的に攻撃する安心感、自分は悠長相手は冷や汗、ヒャックメーはこれが楽しい

マッドネスがよく見るとたったの8枚しか入っていない
これは最適化した結果で、マッドネスはただ入っていればよいというものではなく、マッドネス自身の攻撃性能、効果による防御性能、素だしできる最低限の能力が求められる
数のためだけにデッキスロットをいたずらに削るのも意味はない、結果この2種のみが選ばれたのである

また、ヒャックメーは地味に序盤の手札に余裕がなく、複数枚のマッドネスを握りこむのはなかなか難しい
序盤1,2枚手札に握れていればいいので、案外マッドネスが少なくとも問題ないのだ
そもそも序盤でヒャックメー起動は実質相手の負けみたいなものなので、普通は序盤相手はマッドネスを起動してこないし、対策にマッドネスを起動してきても1、2枚マッドネスを出せれば十分押し切れる
後半は手札を引きまくっているので、3,4枚位は普通に握りこめているはすだ

さらに、この構成を可能にしているのは実はフォーチュンスロットで、デッキを掘り進みマッドネスを持ってくることが出来るのだ
フォーチュンはもはや百目には欠かせない大切なカードである

アポカリプスもヒャックメーも4積み
これは単に手打ちを想定しているだけでなく、エメラルによって仕込まなくとも確率的にトリガーを引けるようにするためである
ヒャックメーの対処法として、序盤で相手のシールドを削ってしまうという戦法があり、これをされると防御許容範囲が狭まるため攻めきられる事態が発生する
そこで、仕込みを行わなくともトリガーを引けるようにすることで、そのような行為を行ってきた相手に自然に爆弾を踏ませ、一気に勝負を持っていけるようにしたのだ

また刃鬼のダイハード相手に仕込みが利かないので、ここででも自然にトリガーしてくれる確率が重要となる
ダイハードで殴ってくると結果的に3枚のシールドからトリガーを引くか、ハヤブサマルを握るという勝負になるので、勝率に直に響いてくるのだ

それに、このデッキにおいてはアポカリプスはワンチャンではない、狙って行うものである
引きたいときに引いていなければ意味がないのである

その他に、必然力のある方はあえて仕込みを行わず、ひたすら攻撃的にまわしてみてもいいだろう
仕込みを行わないことで、相手の攻撃を早期に誘発できるからだ
ただ、引かなかった場合はそのまま押し切られるため、相性の悪い相手へのワンチャン程度にしておこう

スーパーサイチェンではなくサイチェンを採用
サイチェンであればエビセンへの殴り返しを防いだり、アポカリでの破壊を防げるため、攻撃により大きく貢献できる
ただSPになるとエビセンを守ることができなくなり、守る対象も自分自身か普通のサイチェンも守れるガイアール系程度
結果、サイチェンが採用されたのだ
ただ、墳墓よけで両方入れるのも検討中

フォーチュンは4積み
上記下が、マッドネスの少ないこのデッキにとって、デッキを掘り進んでくれるのはありがたい
おかげでハヤブサマルを手札に握りやすいのも強みだ
それに、手札を常に維持するには「ドロソでドロソを引く」ということが重要になる
トリプルブレインも含めて、ドロソは多いほうがより効力を発揮できるのだ

またトリガーが強く、手札が少ないからと攻撃してきた相手が踏むことで、攻撃途中に手札補充ができる
公開情報なので、マッドネスを見せれば相手の攻撃の牽制にもつながる
ブラフで引かせれば、小さなではあるがアドバンテージを稼げるぞ

そしてそしてこのコスト4
マナカーブも美しい

実はこのデッキ、ガチンコジャッジに対して妙な耐性をもつ

2コスト・1枚 3コスト・9枚 4コスト・8枚 5コスト・14枚 6コスト・8枚 

「2コストのカードが1枚しか入っていない」「最低でもコスト5以上が大半を占める」ため、相手がコントロール系統のカードを引けば一定確率で確実にとまってくれるのだ
ガチンコジャッジに有利、というにはもの足りないがが、複数回試行すれば連鎖することはないのである
ただ、決して「ガチンコジャッジに強い」わけではないので注意

トリプルブレインを採用
防御デッキだけあって攻撃方法も特殊であり、序盤から無理に動く必要がないので、構えに強いドロソが必要となった
結果、これが選ばれたわけである

序盤による攻撃には注意
序盤でシールドを削られると自分の防御許容範囲が狭まるため、殴りきられてしまう事態が発生する
アントワネットでの殴り返しやSPエメラルを生かして、できるだけ序盤は盾を守ろう

踏み倒しメタには注意
ヒャックメー対策の鉄板であり、入っているデッキならば攻撃前にはかならず出すだろう
そんなやつにはアポカリプスでおしおきだ

それでも序盤攻撃との組み合わせは致命的な損害となりえるので、環境に合わせてムシャ穴を新規投入
より対策しやすくなった

ランデスには注意
このデッキは動きが遅くとも問題ない、の前提で作られているため、流れに乗るまでが非常に遅い
リリィさえだせればどうとでもなるのだが、5マナまでためさせてくれないことがある
3コスアタッカーなども駆使すれば善戦できるが、色マナもあるので気をつけよう

墳墓には注意
かぶっているカードが多いので不用意にマナをためるといきなり吹っ飛ばされることがある
またヒャックメー爆発後のマッドネスを一気に吹っ飛ばされたり、場を制圧しようと思って並べたエビセンが消されてしまったりすることも
ここは細心の注意を払っておきたい

シールド焼却には注意
トリガーデッキである以上、盾の焼却は言うまでもなく致命的である
ブレイク系統ならまだいいものの、ダイハードリュウセイなどとなると本格的にどうしようもない
一応、先手を取って押しきってしまうか、あえて埋めないことで確定焼への耐性をもたせることで対処できる

ただ、ウェディングに対しては何かと強い
リリィが盾埋めを軽減してくれる上、盾が増えること自体このデッキには大きなメリットとなる
またウェディングだけの攻撃だと時間がかかるため、リリィで先に押し込んでしまえるのだ

新しくムシャ・ホールを投入
以前はビッグマナ環境だったので突破力が求められたが、ビート環境になったことでより防御力を求められるようになった
それに伴いホビートをかねる軽量妨害カード、とくにヒビキなど対処しなければならないカードも増え、序盤からのより能動的な除去が必要となった

また一番重要なのが赤マグナムの増加、序盤でカウンターを封殺しつつ攻撃されようものなら、このデッキではまったく対応できない
だが逆に言えば後半まで持ち込めば防ぎようはある、だからこそムシャ穴がより求められたのだ

リリィの攻撃持続力に目をつけ、防御力が高く爆発力の高いカウンターヒャックメーと組み合わせてみました
友人の知恵も借り、ヒャックメーのカウンター性能との噛み合いを調整し、なかなか強力なデッキに仕上がりました
いま力を入れているデッキのひとつであり、ヒャックメーカウンターの可能性を追求して行こうと思います
ヒャックメーカウンターのポテンシャルと面白さをじかに感じることができるので、ぜひとも作ってみてください!!

知恵をお持ちの方やアイデアを思いついた方、感想、デッキの疑問点などがあったらドンドンください!!
構成もまだまだ改良できる余地があります
アイデア募集中です!!

ここ最近、主はカードの環境から離れています。
そのため、製作時には穴のないデッキに仕上げてはいましたが、新カードや環境により穴がでてくることが予想されます。
なので、新しく出た対策必須カードや対策必須デッキに対して穴があることは前提で、このデッキの考察を見ていただけると幸いです。

同様に「このカード対策しないとやばいんじゃない?」みたいな新カードがあればコメントしていただけるとうれしいです(主が効果をわかっていても運用がわからないので・・・)

来年度あたりには復帰する予定です。
一応デッキコメントは時々確認します。
コメ返しhが遅れることを先にお詫び申し上げます。

変更履歴

2014/07/30 更新
2014/07/30 更新
2014/07/22 更新
2014/07/22 更新
2014/07/22 更新
2014/07/03 更新
2014/07/03 更新
2014/05/24 更新
2014/05/24 更新
2014/05/24 更新
2014/05/23 更新
2014/05/23 更新
2014/05/23 更新
2014/05/21 更新
2014/05/21 更新
2014/04/24 更新
2014/04/24 更新
2014/04/15 更新
2014/04/15 更新
2014/04/09 更新
2014/04/09 更新
2014/04/08 更新コピ変
2014/04/03 更新
2014/04/03 更新
2014/04/02 作成

評価

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みた人からのコメント

ボル黒コ5c 2014-07-29 17:27:13 [23]
そういうことなら永遠のリュウセイは無理に入れる必要はないと思います。
返答に困ったようなのでいいますと、ミステリーキューブのデッキのナインや覇です。
ヒャックメー相手に数体で攻撃することはないでしょうし、するとしても覇くらいでは、と。
あのデッキ、5コスト以下はデッキの半数切るのが多く、6含めて20枚ちょっと。そのくせ良くマナが伸びます。
なのでこちらが6を引いてもあまり勝てるとは言えないです。
確かに覇はどうしようもないところがあるので、無視するのもありと言えばありですけどね。

当初組もうと思ってたヒャックメーにかなり近く、パーフェクトリリィ等いいと思うアイディア多いので応援してます!
Little_angel 2014-07-30 11:52:53 [25]
「ジャッジに勝てる」といってしまいましたが、これは言い過ぎましてしまいました。平均コストは高いこのデッキですが、ビッグマナならともかく、「キューブ」とは比べ物にはならないです、あれはジャッジ強すぎます。その点、誇大したようないいかたに鳴り申し訳ありません・・。

それを踏まえて、「覇はそこまで問題ない」と言い張るのは、「ヒャックメーサイチェンによる時空ガイアールでの時空プリン」があるからなんですね。自分は「キューブ」相手にはガジンコジャッジに勝つことは想定していません。バウンスが意味を成さず除去もできない「覇」ですが、「勝利プリン」を割り込ませれば確実に止まります。
また、覇が出てくるまでに案外クリーチャーが6体いることも少なくないんです。このデッキの地味な展開力・クリの場持ちのよさもそうですが、あいては大概ヴィルヘルムやサイクリカを織り交ぜてくるので、結構相手もクリーチャーを出してくるんですね。
ほかにも小さな刺さらない要因がありますが、ここは説明を省きます。このように、負けても攻撃を止められたり、覇が刺さりにくい状況もけっこうあることをふまえて、そこまで問題ないといいました。

ただ、あくまで「そこまで」です。覇を出されるだけで、投げつけられるだけで、体感2割突破されます。相手の場や手札が整っていればその確率も上がっていきます。防げても損害は免れません。もちろんこちらも悠長なことはさせないので早々簡単にはいかせませんが、このように出されること自体は大きな問題です。まあ覇も殿堂しましたし、出てくる確率の下がったので、総合的にそこまで気かけることではないかなと。昔対策しまくりましたし、やられるときはやられる、そんなどうしようもないのが「覇」ですからね。
ナインは、そもそもあまり問題ないです。旧型だと呪文ロック→アタッカー駆逐で完封されてしまったのですが、このデッキにはこれがないですからね。リリで甘えた構えは許しません。また、ヒャックメーの防御力も光りますね。
Little_angel 2014-07-30 11:58:02 [26]
一応上の回答をしましたが、これは決して「覇に強い」「ナインに強い」という意味ではありません。「普通のデッキレベル」には刺さります。ながながしく説明しましたが、要は「特別ささるようなことはない」ということです。

また、コメントだけ羅列するとまるでキューブに強いように見えますが、↑の様に決してそうではありません。環境を牛耳るパワーデッキだけあって、勝率5割も行かないです。でも、このデッキはそもそもビートダウンに神がかって強い&コントロールにも強いという側面があるので、不利なキューブにここまで善戦できればいいかなと・・・。でもやっぱり勝てるようになりたいので、アイデアがあったらどんどん募集中です。

何回もコメントありがとうございます!!
今後もよろしくお願いします!!

再追記
「数体の重量級を出して殴ってくる」デッキに強い、と、不利なキューブ、が矛盾しているように思えますが、これはキューブが「数体の重量級を出して殴ってくる」デッキであっても規格外に強いこと、重量級クリーチャーの「効果」が強いという点からです。
LAβ 2014-08-17 15:48:46 [27]
Little_Angelです
ログインがしばらくできなくなったので、ほかのIDで登録しました。
新しく更新したデッキがあるので、そちらを参考に。
LAβ 2014-08-17 18:36:25 [28]
http://dmvault.ath.cx/deck972963.html
こちらが本デッキになります

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