デュエルマスターズのデッキレシピ
天空の超人を主役にした不思議なデッキ。
数 | カード名 | コスト | 種類 | 文明 | コメント |
---|---|---|---|---|---|
2 | 予言者コロン | 4 | クリ | 光 | |
1 | 予言者マリエル(殿) | 4 | クリ | 光 | |
1 | ストーム・クロウラー | 4 | クリ | 水 | |
2 | パクリオ | 4 | クリ | 水 | |
1 | アクア・サーファー | 6 | クリ | 水 | |
1 | ヘリオス・ティガ・ドラゴン | 7 | クリ | 火 | |
1 | 天真妖精オチャッピィ | 3 | クリ | 自然 | |
4 | 霊騎ラグマール | 4 | クリ | 自然 | |
3 | 天空の超人 | 5 | クリ | 自然 | |
1 | 血風聖霊ザーディア | 9 | クリ | 光/火 | |
1 | アポカリプス・デイ | 6 | 呪文 | 光 | |
2 | エナジー・ライト | 3 | 呪文 | 水 | |
1 | サイバー・ブレイン | 4 | 呪文 | 水 | |
1 | ミスティック・クリエーション | 4 | 呪文 | 水 | |
1 | ブレイン・チャージャー | 4 | 呪文 | 水 | |
2 | トリプル・ブレイン | 5 | 呪文 | 水 | |
1 | サウザンド・スピア | 6 | 呪文 | 火 | |
2 | 地獄スクラッパー | 7 | 呪文 | 火 | |
3 | セブンス・タワー | 3 | 呪文 | 自然 | |
1 | 母なる大地(プレ殿) | 3 | 呪文 | 自然 | |
2 | 魂と記憶の盾 | 3 | 呪文 | 光/水 | |
2 | 雷撃と火炎の城塞 | 5 | 呪文 | 光/火 | |
2 | ペトリアル・フレーム | 3 | ギア | 光 | |
1 | 緑神龍ジオブリード | 6 | クリ | 自然 | |
1 | 炎晶バクレツ弾 | 4 | 呪文 | 火 |
―解説―
天空の超人
コスト5 パワー8000 ジャイアント
W・ブレイカー。このクリーチャーが攻撃するとき、自分のマナゾーンにあるクリーチャーをすべて、自分の手札に戻す。
「超地味なカードを主役にしたデッキを作ろう」ということをテーマに作成したデッキ。
今回、その超地味なカードとして選んだのは「天空の超人」。
マナ回収能力が登場した3弾にわざわざスーパーレアに選ばれてしまうほどだから、まぁきっと何か可能性を秘めているんじゃないか、ってことで主役にしてみました。
ずっとハズレのスーパーレアなんていう見るのもなんか可哀想だし。
えっと、さて、天空の超人を主役にしたわけですから、この「クリーチャー回収能力」をうまく生かさないとだめってわけです。
とりあえずこの時点で思いついた方向性は、「場面場面に応じていろんなクリーチャーを出せるようにして、柔軟に対応できるようなデッキ」と「クリーチャーをマナゾーンに送ってぐるぐる回すデッキ」の2つ。
っと、まず前者ですが、これがなんとも難しい。
天空の超人の効果はアタックトリガーなので、まぁ当然ながらアタックしなくちゃならないわけです。
がそーなると、そんなうまい具合に相手クリーチャーがタップされてるとは限らないので、シールドをブレイクしなきゃならないんです。
そーすると相手の手札が増えてしまいます。結局、状況が変わって思い通りにならなくなってしまうのです。
で、じゃぁこれをどーすれば解決できるかって言ったら、素直に相手のクリーチャーをタップしてあげればいいわけです。
天空の超人はパワーが8000なのでタップキルとの相性は良いですし。
そーゆーことで、タップ系のカードをパーツに使うのは確定。
続いて後者。
「マナゾーンでぐるぐる」ということで真っ先に思いついたのが「ラグマール」。
こいつは単体で使ってもしっかり除去として働いてくれるので入れるのは確定。
他にも「メビウス・チャージャー」を使って187クリーチャーをぐるぐるなんてのも思いつきましたが、それだったら「ラグマール」でマナに送ってやれば済んでしまうので、結局ぐるぐるさせるのに必要なのは「ラグマール」のみ、という結論に。
っと、だいたい骨組みが決まってきたところで、続いて肝心なカードチョイス。
これまで決まってるのは「タップキル系」と「ラグマール」。こうなったら除去路線でいくしかないでしょう。
しかも主役の「天空の超人」には特に状況をひっくり返してくれるような能力はないので、「相手を除去して耐える」ということがより重要になってきますし。
そんなことをふまえて、クリーチャーは「ヘリオス・ティガ」「ザーディア」さらに「コロン」などをチョイス。
「ヘリオス・ティガ」と「ザーディア」で小型や中型を焼き払います。
大型はこいつらで場数を減らした後にラグマールを何回か放ってやればいいでしょう。
「コロン」は「天空の超人」との相性もいいし、使い終わったヘリオスやザーディアも有効利用させられる優れ者。
呪文も、ドローやブーストを除いては除去系ばかりをチョイス。
特に「火炎と雷撃の城塞」はこのデッキと相性抜群です。
で、こんな感じで構成を考えていったわけですが、一番の問題が、そう、「クリーチャーとそれ以外のカードのバランス」。
クリーチャーが多すぎると天空の超人で回収しすぎて動けなくなるし、逆にクリーチャーが少なすぎると天空の超人が活躍しなくなるし。
「理論的に○:□の割合がベスト」なんてことは自分には導けないので、ここは回しながら少しずつ調整していってこの割合(17:23)にしました。
これくらいだと、しっかり動けることはもちろん、「天空の超人」の効果を使ってもマナがしっかり余り(だいたい6マナくらい)、かつクリーチャーもほどほどに回収できます。
ちなみに、ブーストの定番の「青銅の鎧」が入ってないのもこういうわけです。
なんだかんだやってたらS・トリガーもなかなかの枚数になったので、速いデッキにも対応できます。
まぁそんなこんなで作られたこのデッキ。
相手にも自分にも予想できないような、変な動きを繰り広げる物となりました。
たまにはこーゆーやつで遊んでみるのもいいもんです。
―カード解説―
【予言者コロン】
タップできて、天空の超人で回収できて、重くなくて、トリガーついてて、っていうこのデッキにもってこいのカード。
どんな状況でも大抵腐らないです。
序盤に来たらとりあえず黄マナとして働いてもらいます。
【予言者マリエル】
とりあえず時間稼ぎに。多すぎると自分の動きを縛ることになるので1枚だけ投入。
【パクリオ】
この色の組み合わせでハンデスできるのは心強い。
ただ、枚数の関係で泣く泣く1枚にとどめることに。
ラグマールなんかでマナに送ったあと天空の超人なんかで回収して、手札に温存しとくと吉。
【天真妖精オチャッピィ】
墓地クリーチャー回収が無いので、それの代用と言うことで1枚だけ投入。
墓地のクリーチャーを回収しなくてよさそうなら、呪文でもマナに置きに行けばいいかも。
【天空の超人】
今回の主役。
相手が効果を知らなかったり勘違いしてたりすることが多いからミスを誘える(ノ∀`)
殴るタイミングは慎重に見極めたいところ。状況が悪くなさそうかじっくり考えてから殴るかどうか決めたい。
心配ならぐっとこらえた方が良さそう。
なるべく相手にばれたくないから、マナに置くのはできるだけ遅めたいところ。早くても3〜4ターン目か。
【驚天の超人】
またもや変な超人をチョイス。
場に出たら相手は手札から2体まで場に出して良いよ、っていう効果です。
ブレイクで増えた相手の手札を減らす、っていうのが狙い。どうせ出てきたってラグマールや呪文ですぐに除去できるし。
大地なんかで逆に利用されたら言葉も出ませんけど。
まぁ「遊び」のスペースに入れてみただけなんで、必須ってわけじゃないです。
【ミスティック・クリエーション】
天空の超人の回収能力だけじゃ物足りないなーと思って投入。
殴る必要ないし呪文も回収できるし、こっちはこっちで便利。
【ブレイン・チャージャー】
基本はブースト用。
セブンス・タワーだけじゃ物足りない無いので投入しました。
色の関係と、気持ち程度のドローが付いてるので、セブンス・タワーを増やすんじゃなくてこっちを使用。
【サウザンド・スピア】
重すぎないし、範囲広いし、自分ので焼けたら困るのないし、天空の超人使っても残ってくれるし、で採用。
4000以下全部ってのは案外でかいですよ。
【ペトリアル・フレーム】
せっかく出してもすぐに消されたら元も子もないでしょう。
マリエルにつけてロックするのも手。
天空の超人で殴っても残ってくれるのもグッド。
2007/10/15 更新
2007/10/09 更新
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