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デュエルマスターズのデッキレシピ

EOWワンショット Another

EOWで確定ワンショットを研究するデッキの別ver。

  • ■ デッキ作者:tetogaru さん
  • ■ TOUGH DECK実績(vault):なし
  • ■ vault大会実績:なし
  • ■ 分類ガチデッキ(自信作)
  • ■ パターン地雷
  • ■ 対応レギュ:殿堂殿堂+未発売2ブロック

レシピ

(ハッシュ:7b7f5da999c3a1a338e251ff551d6d9c)
項目名をクリックすると並べ替えることが出来ます。カード名をクリックすると、カード詳細が見れます。
カード名 コスト 種類 文明 コメント
4 エマージェンシー・タイフーン 2 呪文 手札のモールスやザビミラは手札にある限りマイナスなのでそれを処理できればプラスを稼いだことになります。 
4 ブレイン・チャージャー 4 呪文 ブースト&気休めのシノビ調達。手札の切れないブーストとして。貴重な水マナとして置くことも多め。 
1 斬隠オロチ(殿) 6 クリ 青いビート対策。) また、フィニッシュにも使用。(後述) 
4 盗掘人形モールス(殿) 5 クリ コンセプトカード。 
4 黒神龍エンド・オブ・ザ・ワールド 7 クリ コンセプトカード。生き残れば勝ちって言ってるわけですしそりゃあ強い。 
2 黒神龍グールジェネレイド 7 クリ コンセプトカード。「4枚」を実践するには不要?調整中。 
3 魔龍バベルギヌス(殿) 7 クリ コンセプトカード。ハンデスなどでEOWが落ちたときもこれで蘇生させられることは忘れないように(反省) 
2 復活の祈祷師ザビ・ミラ 8 クリ コンセプトカード。フィニッシャー。 
4 フェアリー・ライフ 2 呪文 自然 基本。 
4 霞み妖精ジャスミン 2 クリ 自然 基本。モールスの種とゴーゴンで阻害されないクリーチャーである点を評価して。 
1 天真妖精オチャッピィ 3 クリ 自然 ビート対策兼ブースト。生きているので後でザビミラの餌食に。 
2 エコ・アイニー 4 クリ 自然 2-4-7を実現する。ドラゴンは現在計9枚なのでそこまで悪い率じゃあない。後にザビミラに食べさせる。 
3 超次元フェアリー・ホール 5 呪文 自然 安定するブースト。タイタンによるEOW回収によって間接的なサーチも。Pクリはザビミラの餌食。 
1 光牙忍ハヤブサマル(殿) 3 クリ 入れたくないですがビート対策。 
1 光牙王機ゼロカゲ 7 クリ 入れたくないですが。 
カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト コメント
1 時空の探検家ジョン 3 冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン 5 ザビミラに破壊されるためにフェアリーから出す用。哀れ・・・。 
1 時空の英雄アンタッチャブル 2 変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード 7 同上。二体同時展開のほうがいいと判断した際に。 
1 イオの伝道師ガガ・パックン 4 貪欲バリバリ・パックンガー 15 フェアリーからとりあえず出して後でザビミラに食べさせる。 
1 タイタンの大地ジオ・ザ・マン 6 貪欲バリバリ・パックンガー 15 マナ回収。フェアリーからEOWを加えたいこともあり必須。 
4 ヴォルグ・サンダー(プレ殿) 6 雷獣ヴォルグ・ティーガー(プレ殿) 12 (プレ殿) (プレ殿) フィニッシャー・・・味気ないですがヤヌス以上にこちらも凶悪。 

解説

基本は私のもう一個の元となるEOWワンショットを参照。
こちらはフィニッシャーをヴォルグ・サンダーとしたことで少し趣を変えたタイプです。

以下に差別点を挙げると・・・

1.EOWを出した後にこちらのターンを待たずにフィニッシュできるようになった。
手札にモールスがある場合、モールスでオロチを回収してトップをバベギヌ、ザビミラに固定することで相手の攻撃に合わせてヴォルグを4枚展開できるので時間をおく必要がなくなります。
オロチがシールドにあろうとも結局は同様なので、マナに無い限りは相手はこちらのカードを減らしきらない限り攻撃すら許されません。
(4枚で無くともヴォルグ2体、3体であろうとフィニッシュ力は健在であるため「どこまで倒しきれば正解」というラインは存在しません。)
この点が存在するので、モールスとオロチは簡単にマナに置かないほうがよいでしょう。

2.ザビミラで破壊する枚数として求められるラインの変動。
4枚とはヴォルグの枚数のことです。
以前はヤヌス3体にオーフレイム一体、それにSA分を余らせないためにもう一枚の計5枚破壊するのが理想的でしたが、効果を一定化される代償としてそれが4枚に減りました。
また、以前は2枚、3枚では相手を仕留めきるのは難しかったのが、ヴォルグになったことで多少改善されているという点もあります。
これは後述の5とも大きく連動した意味合いになっています。ただし、その代償として3の問題点が出てきます。これが最も大きな「一定化の代償」です。

3.一部デッキへの相性が著しく変わった。
元々得意だったホーガンに対して相性は最悪になりました。
一方、ビートに対しては1の特性上「EOWさえ出せば勝ち」が顕著になったため有利になったと言えるでしょう。

4.デッキの編成が少し変わった。
再誕、パルピィなどの対応性の高いカードを抜いてフェアリー、エコアイニーを投入し、相手の動きに関係無く動く構築にシフト。

5.相手の盤面に影響されなくなった。
これが最も大きな変更点です。
いかに相手が大量のブロッカー、STを有していようとデッキにクリーチャーが少なければ絶対に仕留めきります。
2に述べたように以前はモールス、グールなどの過剰な事故によってはヤヌスの数が激減してフィニッシュできないことも極稀にはあったのが、その影響が多少改善されます。

以上が差別点になります。

私は現状では一概にどちらが勝っているという判断をするべきではないと思っていて、環境によってこれらの差別点を理解して使い分けるべきだと判断しています。
たしかにこちらが優れている点は多いですが、「絶対に勝てない相手がいる」という以上ヤヌス型のEOWを上回れない面もたしかに存在するのです。
(正確には相手の山札が9枚以下であればホーガンであろうと倒しきることは可能ですが・・・「最速を狙って」EOWを狙っている以上、そのような状況はあまり現実的ではないでしょう。)

現状「ザビミラで4枚同時破壊」を狙う上では恐らくこれを上回るデッキは無いと思います。
作ったばかりなのであまり使わないPクリ、バランスカードの枚数等はまだまだ研究していくべきですが、EOWこそそれに最も適しているというのが私の意見ということですね。

ちなみに、個人的趣向で言うならば直接相手をビートして「制圧」した感があるオリジナルの型のほうが好みだったりもしたり。
いや、私のプレイングの性癖が原因なんですが。

試してみたい方はコピー、アレンジご自由にどうぞ。
面白いと思った方はもう片方と並んでGJ等していただければ嬉しいかなと思います。

変更履歴

2011/09/20 更新
2011/09/20 更新
2011/09/20 更新

評価

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