デュエルマスターズのデッキレシピ
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数 | カード名 | コスト | 種類 | 文明 | コメント |
---|---|---|---|---|---|
1 | 特攻人形ジェニー | 2 | クリ | 闇 | |
1 | 学校男 | 2 | クリ | 闇 | |
1 | 堕魔 ドゥポイズ | 2 | クリ | 闇 | |
1 | 凶鬼77号 ビムナム | 2 | クリ | 闇 | |
1 | ルソー・モンテス 法と契約の秤 |
2 5 |
クリ 呪文 |
闇 闇 |
|
1 | 悪臭怪人ゴキーン | 2 | クリ | 闇 | |
1 | 凶鬼12号 ジャーゴン 邪魂創世 |
2 4 |
クリ 呪文 |
闇 闇 |
|
1 | 停滞の影タイム・トリッパー | 3 | クリ | 闇 | |
1 | デュエマの鬼!キクチ師範代 | 3 | クリ | 闇 | |
1 | 禁術のカルマ カレイコ | 3 | クリ | 闇 | |
1 | 暗黒鎧 ヘルミッション | 3 | クリ | 闇 | |
1 | 改造治療院 | 3 | 呪文 | 闇 | |
1 | 蝕王の晩餐 | 3 | 呪文 | 闇 | |
1 | 魔薬医 ヘモグロ | 3 | クリ | 闇 | |
1 | 「大蛇」の鬼 ジャドク丸 | 3 | クリ | 闇 | |
1 | 伊達人形ナスロスチャ | 3 | クリ | 闇 | |
1 | 斬罪 シ蔑ザンド | 4 | オーラ | 闇 | |
1 | 解体人形ジェニー | 4 | クリ | 闇 | |
1 | 百発人形マグナム | 4 | クリ | 闇 | |
1 | 極限龍神ヘヴィ | 4 | クリ | 闇 | |
1 | 乱罪 ダイパ殺デー | 4 | オーラ | 闇 | |
1 | ルドルフ・カルナック | 4 | クリ | 闇 | |
1 | 拷問ロスト・マインド | 4 | 呪文 | 闇 | |
1 | 爆霊魔 タイガニトロ | 4 | クリ | 闇 | |
1 | ゲオルグ・バーボシュタイン ゴースト・タッチ |
4 2 |
クリ 呪文 |
闇 闇 |
|
1 | 暗黒の裏闇市 | 4 | 呪文 | 闇 | |
1 | 霊刑連結 ジゴク・パルテノン | 5 | クリ | 闇 | |
1 | 絶望と反魂と滅殺の決断 | 5 | 呪文 | 闇 | |
1 | マッド・デーモン閣下 デーモン・ハンド |
5 6 |
クリ 呪文 |
闇 闇 |
|
1 | 解罪 ジェ霊ニー | 5 | オーラ | 闇 | |
1 | 九番目の旧王 | 5 | 呪文 | 闇 | |
1 | 傀儡将ボルギーズ ジェニコの知らない世界 |
5 2 |
クリ 呪文 |
闇 闇 |
|
1 | インフェルノ・サイン(殿) | 5 | 呪文 | 闇 | |
1 | 「非道」の鬼 ゴウケン齋 | 5 | クリ | 闇 | |
1 | 魔天降臨(殿) | 6 | 呪文 | 闇 | |
1 | フェルナンド・ソシュール プライマル・スクリーム |
6 4 |
クリ 呪文 |
闇 闇 |
|
1 | 罪・獄・殺 | 7 | 呪文 | 闇 | |
1 | 魔刻の斬将オルゼキア 訪れる魔の時刻 |
7 6 |
クリ 呪文 |
闇 闇 |
|
1 | 凶殺皇 デス・ハンズ | 7 | クリ | 闇 | |
1 | 撃髄医 スパイナー | 9 | クリ | 闇 |
最近少しですが触ってました。より良いデッキにしたいので、気軽にコメント頂けたら嬉しいです。
今触れる所だけ触れておきます↓
・前提的に想定可能な無理対面及び不利対面
零龍(卍誕への有効札が少ない事、零龍の処理の難しさ、墓地リセット等の難しさ)
墓地ソース(零龍同様、こちらの行為がアンチシナジーである事や墓地牽制の難しさ、GT・typeRの制圧力、またしばしば零龍を伴う)
・デッキの性質
基本的に複数枚でアドバンテージを稼いでいく以上、相手に強い動きを通された時の脆さがある。ただ零龍や墓地蘇生札、ダークネス等の採用により基盤としてある程度動きは用意できており、また闇は、他文明に比べても柔軟性を持っている(低コストのランハンや対象を非選択的破壊による手札や盤面の破壊効率などが分かり易い)。
また闇単であるため、マナブーストは採用しても基本チャージャーに頼る事になる。それに必然に、ブースト主体ではなく純粋な破壊とハンデスによるコントロールを主軸とする。
・個別のカードについて(採用カード及び検討カードへの言及)
オブザ08号→上下どちらかと言えば下の安定感。これ単体でどうという札ではないが腐りにくい札として機能を見込めるように思う。
革命の裁門→あるとないでは差が生まれそうではあるが、確率が構築依存で且つ一枚での機能に課題があるかも。
暗闇の裏闇市→まず単純にリソース札として、カルナック等同様に優秀。ばら撒きながらのコントロールの節があり、0マナ詠唱の可能性を持ちつつ破壊の儀の達成を見込めるので有意な役割を持てる。同様に転生も検討枠。
地獄門デスゲート→アンタップ破壊で蘇生は状況依存、現在の速度的に手打ちよりトリガーとしての採用なので現在は枠を譲っている感じだが、入れるべき筆頭格かもしれない。もっと評価してもいいのかも。
罪獄殺→トリガー枠、デスゲート枠。破壊に状態を選ばず、オーラ蘇生による復活の儀も見据えられる。かなり使い勝手が良い。オーラ回収が強制なのが多少ネックになりうるが、やはり状態を選ばない所が特筆すべき差異かもしれない。
ガシャゴズラ→やや重いが役割は持てる。差別化点としては6コストである事。確実に仕事が出来るとは限らない為腐り得るが未知数。構築によっては採用圏内か。
爆撃男→ナスロスチャで落とすなどのプレイが可能ではある。どの程度有効かという所。ナスロスチャは蘇生先や決断を落としたり、(一応)盾確認が可能であったりと、基盤として見た目以上に非常に優秀であり、採用されている。
グロンゴ、ゲルグ、ガデスといった優秀なsst及びトリガーとしての卍獄殺→要調整
ダークマスターズ・ロストソウル等の7コス大型ハンデス→速度的な目線を第一に削っているが、1枚でラグ無しに多量ハンデスできるのは評価できる。
ホネンビー及びホネンビーGS→リソース基盤、中継ぎとして非常に優秀。現在であっても、単体として最低限の役割は持ちうる。4+2.3の動きを取れたり、ドローソースを回収できたりと汎用性が高い。
デスハンズ→生き物である時点で殴り返し、蘇生、破壊の種、破壊の儀、回収など細かな差異を生んでいうるがどの程度重要か判断が難しい所。
オルゼキア→ロングゲームで光る。パワー負けを防いだり、魔天降臨等の補助になったり。洒落乙枠。
・その他
1ドローが重いが、役割から零龍を採用している。序盤から中盤、ランダムハンデス等でアドバンテージを均す機会がある為、そこである程度対応していく。
GRゾーンは、闇のGRクリーチャーの枚数的に殆ど確定だが、8割型意味のあるクリーチャーを採用できた。
2022/01/17 更新
2021/11/13 更新
2021/11/07 公開
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