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デュエルマスターズのデッキレシピ

クローシスハンデス

脳タッチはNOタッチ

  • ■ デッキ作者:改心丼 さん (note
  • ■ TOUGH DECK実績(vault):なし
  • ■ vault大会実績:なし
  • ■ 分類診断希望
  • ■ パターンミッツァイル
  • ■ 対応レギュ:殿堂殿堂+未発売2ブロック

レシピ

(ハッシュ:19e665b6eb4e3b38fa14c6ac81637300)
項目名をクリックすると並べ替えることが出来ます。カード名をクリックすると、カード詳細が見れます。
カード名 コスト 種類 文明 コメント
4 滅砕!鬼札MAX 2 呪文 闇/火 ハンデスor3000除去 
4 ブレイン・タッチ 3 呪文 水/闇 最強リソース。 
3 闇鎧亜ジャック・アルカディアス 4 クリ 闇/火 基本はフィールド除去、野良でビート対面に踏んで盤面除去。 
1 フォース・アゲイン(殿) 4 呪文  
2 乱罪 ダイパ殺デー 4 オーラ 主にダークネス。大罪が優秀。 
2 斬罪 シ蔑ザンド 4 オーラ ダイパ同様。こちらは除去としても。 
2 水の魔術師マジックス 4 クリ 中終盤恐ろしい。クローチェや、複数種のハンデス札があるので、そこと相談しながら。 
4 絶望と反魂と滅殺の決断 5 呪文 中終盤永遠にパワカなので4確で見ている。 
2 龍素記号 Xf クローチェ・フオーコ 5 クリ Gゼロ、山回復、遅延、6000ブロッカー 
3 Dの博才 サイバーダイス・ベガス 5 D2 受け、ドロソ、フィールド。 
4 サイバー・K・ウォズレック
ウォズレックの審問
6
2
クリ
呪文

一番安定している初動、決まればターンを稼げる事も少なくない。 
1 魔天降臨(殿) 6 呪文 フィニッシュ、逆転の受け、時に手札が少なくてもマナリソースを摘むために使う。 
4 “魔神轟怒”万軍投 6 呪文 4、5ターン目以降 
1 英知と追撃の宝剣(殿) 7 呪文 水/闇 最強除去 
2 テック団の波壊Go! 7 呪文 水/闇 受けトリガー枠 
1 BAKUOOON・ミッツァイル(殿) 9 クリ 1コス、1枚でひっくり返す人 
カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト コメント
2 サザン・エー 2  
2 カット 丙‐二式 3  
2 ソゲキ 丙-一式 3  
2 回収 TE-10 3  
2 全能ゼンノー 4  
2 天啓 CX-20 4  

解説

4cダークネスの台頭で、オーラとダークネスの基盤や魔天降臨の強さを再確認し、構築意欲を掻き立てられたので。
特段新弾のカードの採用というのはないが。フェアリープロジェクトさんの動画でクローシスカラーの強さを見ていたことや、鬼札MAXについて、ランハンと3000破壊を選択しつつビート対面には受けにもなりうるという所で高いカードパワーと柔軟性を見ていて、これらを踏まえて今回はクローシスを選択。

例によってこちらは4cマグナやダムドのようにブーストをしつつハンデスができるとか、ハンデスできなくても盤面処理に長けているとか、盤面で圧をかけていけるとは言いがたいため、序盤から終盤にかけて基本的には一貫して手札への干渉でリソース枯渇を狙っていく。
最終的には魔天降臨を打って負けない盤面を作って殴る。魔天が盾落ちしている場合は宝剣連打。

本日のラッキーナンバーを抜いている理由は、WAVEウェイブのように即時に使い回したり、それ一枚でロックできるような札がない場合は、致命的な宣言が可能な相手以外、ハンデスをしていないためにむしろハンデスの価値を落としてしまいかねないため。また、構築も要因であるが同様に、1枚のナンバーであるのにそれを打つとなればそれに依存してプレイせざるを得ないようなカードになり得る、ナンバーへの比重が高くなってしまうという点を踏まえて。

アカカゲ・レッドシャドウであったりといった盾回収札も今回は採用していない。ハンデスに重きを置いて、ひたすらにハンデスとドローをしていくようなこのデッキにおいてハンデスのノイズになり得るし、一枚のハンドアドバンテージが負けに直結するからである。

フィニッシュにおいて、クローチェフォーコを利用する事でこちらの山切れや墓地蘇生などは封じることができるが、自分のみの山回復カードであったり、相手のみライブラリアウトするようなカードの採用をしていないため、ライブラリアウトもデッキによっては現実的な手段であるが、ややリソース管理や、フィニッシュの見極めが難しい。今回は基本的なフィニッシュ手段としてはランデスを想定。盾以外のリソースをなくしてしまえば、そうそう捲られることはない(+ダイスも敷けるので)がドルマゲドンの解放とか、場合によってケアできないものもあるので、例えばドルマゲ対面には盾を残しておくとか、対面を見て序盤から意識しておく事。その点マグナ、ミッツァイル、オーラの大罪、自壊マナドライブ系、クローチェなんかでの盤面・山札調整が重要だったりするし、また宝剣連打の際もであるが自軍自壊系、山回復札などをうまく利用する。

DMvaultでの勝率はまあまあと言ったところ。難点があるとすれば、2コスト初動が火闇多色ランハンデスの鬼札4枚とウォズレック4枚であり、3コストで一番一枚のアド差を取れるカードであり動きの筆頭格であるブレインタッチが水闇多色ランハンデス、であり、前述の通りこのデッキは序盤からの積極的なハンデスやランハンデスに比重が高いが、色事故を起こしやすく、中盤までにハンデスの回転率が落ちてリソース差を広げられてしまうことがある点。

また、ダイパ殺デーやシナイガザンドは序盤であるとデッキによっては、マナが伸びないのも含めて単なる1−1交換かそれ以下であり得るので、これらは初動としては2番手以下な場合もあり、ハンデス札としては、他のハンデスと合わせてとか、ハンデスの9、10枚目的な感覚であったりするが、大罪効果、ダークネスから射出できること、GRを捲れる事を踏まえて適宜使う事。

受けについて、初期は序盤の置きメタや、赤単色としてサイコロプスなどの採用も考えていたが、ドロマーのオリオティスジャッジのように、一発で盤面を返す(特に早期に踏み倒された大型を)ようなトリガーを採用できないことと、早期に踏み倒された時大方踏む踏まないのロジックになること、もともとハンデス札やメタ札に多色が多いこと、ベガスは受けであるがフィールドでありドロソとしての役割が非常に大きいこと、等々の理由を踏まえ、今はベガス3、テック2、宝剣1というような構築になっている。

有効トリガーとなるときを見据えて、下手に多く受けを積めば初動を圧迫し、そもそも有効トリガーとして据えるためにはその分枚数を割く必要がある。
ドギラゴンノヴァの場合、3ターン目に盾を割り切れるために4枚のホーリーを採用する価値があるのであって、また有効トリガーを仮に踏んだとして返しの動きをしようと思った手札を受け札が圧迫しているなら意味がない。受け札とデッキの動きとの相互作用がなければ、受けトリガーの価値も落ちる。

早期とは、特には3、4ターン目までを指して言うものであるが、現代のカードプールではその時点までで圧倒的なムーブをされることはしばしばであり、むしろそれは「普通」なのであって言う程「上振れ」でもないこと。
そこまでで即死打点を作られたり、大型を踏み倒されてしまった場合は、相手のデッキが回ったのだと割りきって、盾からは確定除去を一枚分飛ばせれば良い方であると考え、下手に受けに回さずに構築している。
その分、状況に応じて使い分けることができ、自身もトリガーでありながらベガスから打てる「テック団の波壊Go!」、ベガスから打てる言わずと知れた最強呪文「英知と追撃の宝剣」を採用しており、こちらも受けが少ない分、札を使って受けた時の最大化をはかっている。
また、鬼札MAXやジャックアルカディアスといったちまちました除去トリガーが割と入っているので、例えば大型+小型という踏み倒しに対して小型を破壊して返しのシナイガ、然り、回答ムーブは用意できている。
5ターン目以降は、ダークネスやベガスが控えているので、早期に決着をつけようという対面には、盾もリソースとして利用しながらなんとかその前後くらいまでにはリソースを切れていれば理想。

変更履歴

2021/06/30 更新
2021/06/26 公開&解説

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