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デュエルマスターズのデッキレシピ

メンヘラシャコジャベリン ver.Kaisendon

ハイドロコミューンがクッソ強いので再公開。良かったら見て行ってください。

  • ■ デッキ作者:kaisindon さん (note
  • ■ TOUGH DECK実績(vault):なし
  • ■ vault大会実績:なし
  • ■ 分類診断希望
  • ■ パターンスーサイドリリアング
  • ■ 対応レギュ:殿堂殿堂+未発売2ブロック

レシピ

(ハッシュ:446519e1f501565961301ef471b3104c)
項目名をクリックすると並べ替えることが出来ます。カード名をクリックすると、カード詳細が見れます。
カード名 コスト 種類 文明 コメント
4 偽槍縫合 ヴィルジャベリン 10 クリ 水/闇/自然  
1 アクア・デフォーマー 8 クリ  
1 機術士ディール
「本日のラッキーナンバー!」
(殿)
6
3
クリ
呪文

 
1 魔天降臨(殿) 6 呪文  
2 龍素記号 Xf クローチェ・フオーコ 5 クリ  
4 大集結!アクア・ブラザーズ 3 クリ  
4 邪魂転生 3 呪文  
4 ♪銀河の裁きに勝てるもの無し 3 呪文  
1 デビル・ドレーン(殿) 3 呪文  
4 奇石 オリオン 3 クリ  
1 緊急再誕 3 呪文  
1 ハイドロ・コミューン 3 呪文  
4 雪溶の鎖
堕牛の一撃
2
1
クリ
呪文
自然
 
4 ナゾの光・リリアング 2 クリ  
4 時の玉 ミラク 2 クリ  
カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト コメント
2 ロッキーロック 4  
2 補充 CL-20 4  
2 白皇世の意志 御嶺 4  
2 全能ゼンノー 4  
2 シャギーⅡ 3  
2 白皇角の意志 ルーベライノ 3  

解説

メンヘラリリアングをリソースにしたジャベリンロック。原案→https://dmvault.ath.cx/deck2140317.html
構築というよりは細かいところについて書いておく。以下、前置きと、ピンのカードなどについて。

まず、メンヘラリリアングの性質上、事故であったり、苦手な対面というのはあるが、この構築は野良対戦で思う以上に勝率を残した。例によってプレイミスによる負けもあるがそれはこのデッキが勝ちを見込めたということの証であるから使用者の技量以上に喜ばしいことである。

ブラザーズ、ジャベリン、メンヘラリリアング、の特性上、マナに一枚置くか置かないかがジャベリンを出せるかに直結したり、盾を回収するかと言った防御を取るか確率的なプレイの幅をとるかといった駆け引きが生じるデッキであり、ジャベリンが各ゾーンに一枚ずつ干渉する効果なので、特にビート対面において一枚差での勝敗があるような繊細なデッキである。ただ、エクストライフで盾を追加できることもあって、ジャベリンによってビート対面にも勝てるデッキとなり、相手もリソースを削って盾を迂闊に殴ってしまえばブラザーズを許す、割り切った動きにも「奇石 オリオン」然りトリガーを一枚踏んでしまえば勝てるという状況を作れるのは、このデッキがしっかりとデッキとして対等に渡り合える動きを持っている事、持っている構築である事の示唆であったので、デッキとして形になって良かったなと思う次第であった。

個人的には事故は事故、派で、動きを通せなくても例えば純粋な手札枚数でのジャベリン召喚という動きもある、という考え方でその枠をジャストラビリンスなどに割くよりは、しっかりと受けを積んで極端に不利、致命的な対面を作るより、踏めば取れるように構築した。
実際「奇石 オリオン」はビート対面への機能はもちろんのこと、現在かなり通りの良いカードで、このカードで早期踏み倒しであったり、早期に出た大型の除去が可能。
パワーも3500あり、小型を上から殴ることもでき、生き物トリガーなので邪魂とも相性がいい。最近はスター進化といったジャベリン一体では除去しきれないカードの上を剥がしたりもできる。
リリアングというデッキタイプ上、盾を削るのと受けの採用は相性が悪いのでは?と思うかもしれないが、確率的には同じで、むしろ採用で勝率は上がる。

どちらかと言えばこのデッキは、対面よりも自分の手札に左右されるようなタイプであり、弱点は自分自身にあるようなデッキなので、ある意味それはそれとして、引きに依存する部分があると考えた上で構築やプレイを組み立てて行った方が、結果的な勝率、デッキパワーの向上であったり、よりこのデッキにあった形式、構築の住処を見つけられると思う。

アクアデフォーマー
役割としてはジャベリン以降ロックするのに使う。このデッキにおけるマナ回収枠でもある。
これをマナに置かざるを得なかった場合は魔天降臨かシャギーで回収可能。
ジャベリンは一番重要であるマナリソースを削りながらハンデスがついている為、マナは回復されても手札リソースが減って2枚程度という場面があり、そのとき魔天があれば優先的に投げる。そのように魔天を先に投げる場合は盤面にブラザーズ、マナにデフォーマーを用意しておけば、ドロコミュとクローチェで使いまわせ、2枚目以降のブラザーズとジャベリンやナンバーを回収すれば魔天が遅延として機能する。このような場合、相手にとっては2ランデス、自分にとっては欲しいカードをマナから回収できる札であり光るカードである。

デビル・ドレーン
最速ムーブを可能にしながら、盾落ちケア、エクストライフを割ってジャベリン複数体(+デフォーマー)をドロコミュで一気にバウンスをこの一枚で可能にする。
ドレーンドロコミュ共に銀河から打てるのも柔軟なところ。5マナの時にリリアング銀河で2枚同ターンに唱えることもできる。

ハイドロ・コミューン
エクストライフとかみ合いが悪いのでは?と直感的に思うところだが、このデッキタイプにおいては盾回収は朝飯前なので、化けるカード。
リキッドピープルはもちろんのこと、種族の軸が通っているのでメタリカを選択してバウンスも可能。
従来のスナイパー枠。基本はリキピかフォーコ使い回し。息切れを防ぐためにブラザーズの調整にも使う。
2枚以上を試していないので入れてみてもいいかも。このカード自体については、印象付けるような特筆すべき結果を残しておらず、入るデッキを選び、広く認知されているカードではなく、またそもそもデッキに4枚入れる事が少ないだけで、やっている事は殿堂レベルとも見れるもので(もちろんバウンスは他に比べて問題視されにくいが)、殿堂と言わずとも良カード以上、3コスの性能ではないと個人的に思っている。レスキュータイムや連弾スパイラルなど、差別化はできるが実質的に同様の役割か似通った役割になりうるカードとの競合で採用を見送られているケースや、ハイドロコミューンであることの意味を示すような構築、採用が目に止まるような場面が採用数や知名度に影響を与えていうるが、このカードの真の強さは同種族を一気にバウンスできる点とそのコストである。

クローチェフオーコ
やはりこのカードを入れることによって立ち回れる対面が格段に増える。
特に墓地ソース対面には、このカードがないと話にならないこともある。
自身も水単色として仕事をし、ジャベリンが3枚肥やすためにGゼロも易く、役割としては単体のメタというよりも山回復要員、6000のブロッカーとしてそもそも枠を割いていて、対面によっては単なる山回復で相手に猶予を与えると考えられがちでありうるが、それ以外のゾーンに干渉がないためよほど早急な対応が必要な場面でない限り、このカードがそれがデメリットとなって勝敗につながるケースは少ない。むしろこのデッキタイプでそういった状況に陥るのは、ジャベリンの山を削る速度が優ってしまい、バウンスにもアクセスできないような時であって、その際フオーコはできる限り山を掘って、やむなく相手に引かせるよりも自分がバウンスにアクセスできる試行回数を増やすので、その他多くの役割を担っている観点からも、山を戻すことより採用理由の方が優っている。
基本的にアクアブラザーズから大型を投げていくデッキである性質上、コスト3パワー1000で簡単に除去されてしまうブラザーズが切れてしまうと、いくらドローできても息切れしてしまい、デッキとしての動きを通せなくなるので、それを補完できる存在であるのがとても大きい。
ジャベリンを3、4T目に投げられたからといって、それで勝てる、そのままスムーズにロックできるとは当然ながらいかないので、かなり重宝している。
個人的には赤青のジャベリンにも同様にほぼ必須枠として2投している。
墓地ソース系相手にはそもそもこれを投げることの方が遅延行為であり、また最近では墓地蘇生による早期踏み倒しによって墓地がありさえすれば低コストから致命的な展開をされるためそれを咎めることもできる。ランデスハンデスと併せて、使用済みのカードを混ぜることは実質的にトップを弱くすることにもなりうる。
ここでジャベリンについて述べておくが、なぜランデスが強いかと言えばブーストや除去が届く前のマナ域に制限できているからであり、ロックに到達する前にその壁を突破されてしまえば相手の動きを通されてしまったり、自分の動きを壊滅させられうる。ジャベリンはハンデスも持っているがあくまで1ランデスなので、マナの回復力が高いデッキには複数枚ランデスできるターンや魔天降臨まで持ちこたえる展開になりうる。そのため墓地リソースをなくすことも、墓地から、あるいは墓地を使って動ける選択肢を摘むことになるので、ランデス然りリソースを奪う行為として機能しうる。

ラッキーナンバー
説明する必要もないが、ビートプランを取る場合には受け封じ、通常使うときは致命的な数字の宣言、それによる遅延。ロック後も同様。

GRは全能、ロッキー、補充あたりは確定枠だとして、墓地メタ、攻撃先変更系、回収サザンクリスマなど、自分の動きと相手の妨害、防御の兼ね合いで調整してください。

変更履歴

2021/05/21 更新
2021/05/18 更新
2021/05/18 公開

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