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デュエルマスターズのデッキレシピ

白緑わかりムスビループ(テンプレ・解説付き)

一応テンプレ、解説付き。

  • ■ デッキ作者:kaisindon さん (note
  • ■ TOUGH DECK実績(vault):なし
  • ■ vault大会実績:なし
  • ■ 分類ファンデッキ
  • ■ パターンファンデッキ
  • ■ 対応レギュ:殿堂殿堂+未発売2ブロック

レシピ

(ハッシュ:54a6fe524522e6a58c0ab94d2c2d817e)
項目名をクリックすると並べ替えることが出来ます。カード名をクリックすると、カード詳細が見れます。
カード名 コスト 種類 文明 コメント
4 天体妖精エスメル
「お茶はいかがですか?」
2
4
クリ
呪文
自然
 
1 ダンディ・ナスオ(プレ殿) 2 クリ 自然  
4 わかりミーア♡ 2 クリ 自然  
1 原始 サンナップ 3 クリ 自然  
1 獣王の手甲 3 クリ 自然  
1 S級原始 サンマッド(殿) 3 進化 自然  
1 光牙忍ハヤブサマル(殿) 3 クリ  
4 奇石 オリオン 3 クリ  
1 アラゴト・ムスビ(殿) 4 クリ 自然  
4 龍覇 ラブエース 4 クリ  
4 未謎の鎖 ブリタネッコ 4 クリ 自然  
1 曲芸メイド・リン・ララバイ 4 クリ 自然  
1 Dの牢閣 メメント守神宮(殿) 4 D2  
1 予言者マリエル(殿) 4 クリ  
4 龍覇 マリニャン 5 クリ 自然  
1 バロン・ゴーヤマ(殿) 5 クリ 自然  
2 龍覇少女隊ハラグロX 6 クリ 自然  
4 最終龍覇 ロージア 6 クリ  

解説

最低限の受けと、2コスブースト8投のテンプレ構築です。

(以下、ループ解説まで、ループ自体とは関係ないことを書いたので、ループだけ見たい人は飛ばしてください)
初動としてはメタとしてミクセルや防鎧なども検討できます。

他採用枠としては、初動然り、デッキがほぼクリーチャーなのでガガガンジョーカーズ、また2−4の動きとして巡礼者キャバルト、等々あります。

サソリスの性質上、メタは自分の動きを妨害する札の除去、自分の動きを通すための遅延札と思ってください。ですので青緑でパクリオを入れた時もそうですが、ピーピングハンデスであったり、オリオティス系や全能といった全体に対しての効果、キャバルト然りある部分を全ロストするような効果といった『全体に対しての効果』によってコンボ起動のある一部分を咎め、その除去や、穴の開いた部分にリソース回復によって札が集まるまでの、『時間稼ぎ』を目的としています。

ハンデスについて、ランダムハンデスはピーピングハンデスと同じように、野良でパーツを落とせれば強いですが、ランダムハンデスや、最近ではダークネスなどの特にセルフハンデスのピーピングハンデスと差別化できる目的は、ピーピングハンデスが『ある行動パターンを縛る』のなら、相手の合計リソースを削ることで『選択肢を狭める=選択肢を限定的にする』というものです。

ドロハンでミクセルが刺さるのは、ミクセルを出した次のターンなどの序盤に、除去を当てられずにターンが進み、ランハンによって不均一ながらも手札が減り、あるターンに手札が『ドルガン・チュリス』+『ドギラゴン閃』となった時な訳です。ドロハンにおけるオリオティスやミクセルは、最序盤の行動を縛りつつ、それによって、除去されてもされなくても、ランダムハンデスできる機会を作り、運よく除去されなければ、中後半に渡っても例えば手札リソース0、までランハン(+ピーピングハンデス)と共に刺さり続けるわけです。この時ミクセルが『全体に対しての効果』、そしてランダムハンデスが『選択肢を限定的にする=ビート対面なら除去や手札リソースを与えるカード+ビートのカードの内選択肢を限定的にする』ということを担っているため、互いが相乗効果となりうるわけです。

もちろん、ミクセルを敷いた時に、相手がその除去にターンを回すことも、手札リソースの消費であり、ターンをそれに回すということであり得るので、もし『勇愛の天秤』で除去したなら、先手後手はありますが、相手と自分で1−1交換でターンを遅延できたことになり得ます。

もちろん逆に、ハンデスされる側、メタを貼られる側から考えれば、例えば『ドギラゴン閃』のデッキは革命チェンジ(およびバルチュリスなど)から、数枚での爆発力が高い動きを持っているため、ほかのデッキより、ミクセルといったメタクリーチャーを除去できた時のバリューは高くなり得るので、一体のクリーチャーの除去をとってもデッキによって持つ価値は異なります。

青黒ハンデス(これ以降ベガスガロウズ主軸だった頃のを指して)という、ベガスという硬い受けがあるデッキに、当時パクリオやジェニーが入っていましたが、序盤にオニカマス(当時は現在より場持ちが良い)、で『全体を縛り』つつ、中盤ある程度手札が回ったところで、それらで動きの最大値であったり、オニカマスの効果範囲と合わせて『ある行動を縛る』、ことで防御しつつリソースをより効率的に削っていくわけです。

(また即死打点まで届かなければ、盾を殴るという行為は転じてリソースを与える行為となり得、(基本的な)青黒ハンデスのように方針としてはリソースを削ることと防御に比重が高いデッキタイプであれば、ピーピングハンデスのような『ある行動パターンを縛る』行為によって即死打点形成を凌ぎ、盤面を返せるならその価値はより高まります)

1枚1枚のカードパワーの上昇に伴って、簡単にメタを剥がされたり、選択肢が増えたり、より1枚に完結するようになっていく状況では、特に顕著なことに思います。そのような状況では、同時に見過ごされがちでもありそうですが。

サソリスに話を戻すと、従来サソリスというのは、1マップー2ブーストー4ジャーベル(or場合によってはギョウやヤドック等のメタクリ)ー5マリニャン(+ナップなど)ー6ループおよびパゴス建設という感じで、基本的にはブッカを立てるのに、特に4ターン目においてジャーベルを出したり、ナップとサソリスを出して場持ちさせるようなターンがありました。ただ現代デュエマでは、ファンデッキであっても、ブッカ以外に2体クリーチャーを残してターンが帰ってくる確率はかなり低い訳です。

サソリスというのは、何かを縛ったりというデッキではなく、パゴスというある分に固有で、より退かされにくいウエポンを使って、(即死打点を組んで殴る場面が多く見受けられた時代もありましたが)基本的には自分の動きを通していくデッキタイプになります。その上で、ジャーベルやナップを出してエンドするようなムーブの構築方法は、サソリスというデッキタイプを、ただでさえひ弱なのを更に、曲がりなりにも隅に追いやってしまって、自分の動きを通せない結果を産んでしまうように思いました。

ですのでサソリスの構築にあたっては、基本5マナ目にマリニャンを出すにしても、通せる2−4の4の動きが課題で、そこでできる限りのメタや妨害を挟んだり、強い動きを作ることがデッキパワーを上げると考えました(考えています)。

また、2コスでメタを貼っても、先手でブーストした後に投げるのでなければ次のターンに後続は続かず、前述の論理でサソリスというデッキタイプは2、3ターン目にメタを貼る行為よりも、ブーストすることに価値が高いデッキタイプなので、自分のブーストを差し置いて申し訳程度のメタを貼るよりは、自分の動きと喧嘩せず、4の動きで自然に採用できるものが適していると考えています。

ハンデスならその仕様は、当然ながら『ゴースト・タッチ』より『解体人形ジェニー』であり、サソリスなどの自分の決まった動きを通すデッキタイプにおいて、4のハンデスはそれ自体で最低限の程度行為を完結できるものが適しているでしょう。その採用理由によって、位置付けとしては自分の動きの中で相手の行動をできるだけ『遅延』する札、という感じです。

それも含め、メタにせよトリガーにせよ、(いずれも結果を出したものを挙げますが)例えば赤白に入っていた1投の仰ぎ見よ、赤単に入っていた2投のハードラック、オカルトに入っていた2投のクロック、のように、1ターンで動きを完結できるデッキに入る数枚の受け札やメタは(もちろん勝率に関しては総戦数も影響しますが)機能する場面がありますが、そうでない場合、例えばサソリスはなるべく負けない盤面を作って返す、ように安定したフィニッシュや、即死までの出力にはターンをまたぎ得るデッキタイプであれば、メタはある対面に機能するもの、あるいは機能する最大枚数を割いて、ある対面に対しては割り切る、方が結果的にデッキの最大値を引き出しやすくなり得ます。

この構築については、2−4ラブエースが決まれば、そのまま4ターン目に6コスドラグナーから、ラブエースが残っていれば終了時のジエンド込みでボアロ建設まで到達でき、また軽減を複数展開可能であり、ラブエース+ブッカ+ドラグナー軽減+パゴスの同時展開によって、除去を当てられてもより息切れしにくい盤面の構築が可能になっています。

以上の考え方は、そんなに言語化しませんし、するにしても現在のサソリスというデッキタイプで語ることでもないですが、書こうと思わなければ書かないようなことで、脳が無意識にやっているようなことなので、この際に書いておきます。
最後に、例によって2コスブーストを引けなければ、元々のデッキパワーに加えてワンテンポ遅れてしまいますが、悪しからず。

ループ解説
初期盤面 盤面軽減4、ボアロパゴス、手札にわかりミーア、盤面にアラゴトムスビ、任意のクリーチャー
①1マナでわかりミーア、バズ連打を1回宣言(タップマナ1)
②わかりミーア効果、任意のクリーチャーとムスビをマナに(タップマナ1+アラゴトと任意クリのタップマナ)
③パゴス効果、任意のクリーチャー(タップマナ1、任意のcip1、アラゴトのタップマナ)
④1マナでムスビ、わかりミーヤバウンス(タップマナ2、ムスビで山から1ブースト、任意のcip1)→①

以上の手順で2マナタップで山から1ブーストと任意のcipを使えます(バズレンダとパゴス効果を宣言しなければ、2マナタップ1ブーストを無限に宣言可能)(実質山上のカードが減ってタップマナ+1)。
任意のcipをサンナップにすることで、任意回数無限に1ブースト+2マナアンタップが可能です。
任意のcipをライオンナックルにすることで、タップしたマナを山に戻し、アラゴトでブーストすることで、タップマナ(及びアンタップマナ)をアンタップマナと山札上のカードに無限に変換でき、実質マナを支払わずに任意回数無限に山回復が可能です。
任意のcipをララバイにすることで、2マナタップ2b+相手山1b、実質山上のカードを2枚減らしてタップマナを2枚増やすことで任意回数無限にララバイのライブラリブースト効果を使用可能です。

(追・多分できてないので考え中)
ライオンナックル採用の前提ですが、このループで軽減が影響するのがミーアとムスビで、軽減4の場合ミーアは1軽減余ってるので軽減3ではムスビにのみ影響があります。軽減3の場合、サンナップが山1ブースト1アンタップ、ナックルがタップしたマナを戻すことによって山削らずに1タップで1枚戻す、となりそれを組み合わせることで無限アンタップが可能です。アイチョイスとアトランティスのストックに似ているのですが、とどのつまりナックルを無限に出せ、よって山やマナを消費するcipループも無限に行えます。

変更履歴

2021/05/18 更新
2021/05/16 公開

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