デュエルマスターズのデッキレシピ
無限改造デッキを購入し、それまであったありあわせにジョギラゴンVS零龍のカード組み合わせればある程度形になるんじゃない?と言う不純な動機から一気に構築。流石にそれでもカードパワー的に足りないものもあったのでシングルで追加採用したのもあるが割と懐を傷めず構築できるかもしれない、をモットーに
数 | カード名 | コスト | 種類 | 文明 | コメント |
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3 | ジョラゴン・オーバーロード | 2 | 呪文 | 自然 | 初動兼軽量GR呪文。出来れば4枚積みたい |
3 | ザパンプ | 2 | クリ | 水 | 初動兼呪文軽減要員。しかし呪文自体手打ちする機会が少ないのでオーバーロードやタイソンズが増えるほど抜けてく候補 |
2 | タイク・タイソンズ | 2 | クリ | 自然 | 初動。ガチャダマンやブルックスと交代しながらマナ加速、出来ればこれも4枚積みたい |
4 | ウォッシャ幾三 | 3 | クリ | 自然 | 盤面に残ってくれるGR護衛要員。高パワーで盤面に残るというのが味噌で超天フィーバーの数合わせに役立つ |
3 | ガチャダマン | 4 | クリ | 自然 | アバレガンが出れば最速でジョルネードが出せるコストが素晴らしい。GRのマッハファイター化も盤面処理に貢献 |
3 | ブルックス・ザ・シルバー ザババン・ライト |
4 4 |
クリ 呪文 |
自然 水 |
場に居るだけでマナ加速を見込める上に殴れる奴。STとしても手札補充できるので腐りにくい |
2 | グレープ・ダール | 5 | クリ | 自然 | マッハファイターなので即座にJチェンジ発動できる上に有能な6コス帯を踏み倒せる有能。マナ加速もしながらダンダルダの弾丸も確保するいぶし銀 |
3 | バーンメア・ザ・シルバー オラオラ・スラッシュ |
6 3 |
クリ 呪文 |
火 自然 |
GR2連発且つSA付与とか言うどう見ても強い事しか書いてない奴。ダールやヒートで踏み倒しルートはそこそこあるので場に出すという点では苦労しない |
2 | ソーナンデス | 6 | クリ | 自然 | 最速ジョギラスタを成し遂げるキーマン。これもダールも増やせば安定するのだが手持ちにないのでこの枚数 |
3 | ムシ無視のんのん 灰になるほどヒート |
6 5 |
クリ 呪文 |
火 火 |
STでバーンメア踏み倒してGR2連発、エンド時ジョルネード出してGR3連発で掃除された時よりも多くの盤面生成が可能な1枚。連鎖及びカウンターの起点 |
3 | ジョリー・ザ・ジョルネード | 7 | クリ | 水 | メインでもGRでもCIPが多いので使いまわしつつ展開できるというのが役立つ。こいつでアバレガン出して次のターンからブロックされないGRジョーカーズの一斉攻撃で〆 |
2 | マン・オブ・すて~る | 7 | 呪文 | 自然 | このデッキで珍しいパワー参照しない確定除去。大型の再利用を封じながらGRで盤面作っていく |
3 | 行燈どろん | 7 | 呪文 | 火 | すて~ると違いウィニーの掃除に秀でた1枚。ウィニー一掃によるダイレクトアタック阻止も兼ねてすて~る以上に盾に埋まっててほしい1枚 |
4 | ジョギラスタ・ザ・ジョニー | 8 | クリ | 水/火/自然 | このデッキの象徴。なんにせよ殴ればGR1回は確定なのでアバレガンの超超超天達成のサポートも可能。 |
数 | カード名 | コスト | カード名 | コスト | カード名 | コスト | カード名 | コスト | コメント |
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2 | 無限合体 ダンダルダBB | 4 | CIP持ちを戻して次のターンまた使い回しながら墓地に溜まった呪文を唱えて双方の盤面に干渉しながら優位に持っていける1枚。 | ||||||
2 | マシンガン・トーク | 2 | 総攻撃時に捲って上振れオーバーキル要員兼最近少なくなったとはいえドンジャングルなどのアタック強要盾クリーチャー対策 | ||||||
1 | ジェイ-SHOCKER | 3 | 相手のデッキを知り尽くす必要こそあるがアタックの際飛んでくるシノビやST獣、革命0トリガー獣をシャットアウトできる。 | ||||||
1 | パッパラパーリ騎士 | 3 | 早期に出てマナ加速してマナドライブや超天フィーバー、オーバーロードの追加効果発動の条件達成に貢献。 | ||||||
2 | キング・ジャックポットン | 4 | 早めに出た場合バニラ4000の殴り手(正直それでも困らない)、が、マナが溜まってれば選択権こそ相手だが盤面も手札にも干渉できるすて~ると並ぶ除去担当 | ||||||
2 | The ジョラゴン・ガンマスター | 5 | 最速で出ても大体5枚以上あるのですぐ動ける速攻性と超天フィーバー時の10000以下複数除去でジョルネードが居ない場合でもブロッカー処理しつつ総攻撃へ移行できる切り込み隊長 | ||||||
2 | The ジョギラゴン・アバレガン | 6 | 出ても基本直ぐ殴れない、殴る時自分の盾までブレイクするじゃじゃ馬・・・だがST多めのメインデッキなので盾が実質ATに早変わり。ジョニーと合わせれば相手だけブレイク且つ数が足り |
序盤:オーバーロードでマナブーストorタイソンズでガチャダマンかブルックスにチェンジしつつマナブースト。メインはJチェンジを駆使してマッハファイターで相手クリーチャー殴りながらマナ加速、GRはその時その時に出たクリーチャーで殴ったりJトルネードのコストとして使いまわす。
中盤:STで除去しながらGR(行燈、すて~る、ヒート効果でシルバー踏み倒しによる2連ガチャ)で相手ターンでも展開しつつジョルネードで盤面整理&再展開。自ターン回った際ダンダルダがいるなら盤面整理しつつ使い終わったST呪文使いまわしてGRも使いまわす(7マナ以上でキングが出ればドライブ使って除去)
終盤:盤面マナ合わせて10枚以上、ガンマスターとアバレガンの新旧Wジョラゴンで相手の盤面焼き払いながら自分のST発動で更に追い打ちしつつフィニッシュ。ジョルネード、ジョニーの兄弟がいれば場に残ってるジョーカーズもアンブロッカブルで殴り、マスターJGRの追加でアバレガンの超超超天フィーバーの数まで持っていければ全員のパワーもブレイカーも跳ね上がるオーバーキルで〆。
以上が所謂理想ムーブ。しかし中々そう上手いこと行かない(特に序盤)のでザパンプ全抜きでオーバーロードとタイソンズをフル投入したい。(このデッキ最悪水マナは後々ソーナンデス使って引っ張る前提でジョニー置いとけば事足りるし、ST、マスターJトルネードで馬鹿正直にコスト払うことなく使える水のカード多い)
メインデッキのマナカーブ的にはある程度安定してるがJチェンジで安定してジョニーを引っ張る為のソーナンデス増加をしたいのだが序盤使えるGR展開要員の幾三との枚数調整が悩ましい。GRはマシンガントーク抜いてシャッターなどを増やして除去寄りにするか、ガヨンダムで手札増やして選択肢増やしたりガンマスターの弾数確保に走るかが悩みどころ
2020/01/06 更新
2020/01/05 作成
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