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デュエルマスターズのデッキレシピ

2ブロック(双極篇/超天篇) 青赤ウェイボール覇道

第57回フルコンプ八王子CSで優勝

  • ■ デッキ作者:鉄血宰相 さん (TOKYO牢相STYLE
  • ■ TOUGH DECK実績(vault):なし
  • ■ vault大会実績:なし
  • ■ 分類ガチデッキ(自信作)
  • ■ パターン地雷
  • ■ 対応レギュ:殿堂殿堂+未発売2ブロック

レシピ

(ハッシュ:ffc83286354ad8a6c68e1a8e3041b2ec)
項目名をクリックすると並べ替えることが出来ます。カード名をクリックすると、カード詳細が見れます。
カード名 コスト 種類 文明 コメント
4 Wave All ウェイボール 2 クリ  
4 貪欲な若魔導士 ミノミー 2 クリ  
4 終末の時計 ザ・クロック 3 クリ  
4 パラリラ・セーリング 3 呪文  
4 KAMASE-BURN! 3 呪文  
4 MANGANO-CASTLE! 4 呪文  
4 ゴリガン砕車 ゴルドーザ
ダイナマウス・スクラッパー
4
5
クリ
呪文

 
4 ”必駆”蛮触礼亞 5 呪文  
4 勝利龍装 クラッシュ”覇道” 10 クリ  
3 機術士ディール
「本日のラッキーナンバー!」
(殿)
6
3
クリ
呪文

 
1 ”轟轟轟”ブランド(殿) 7 クリ  
カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト コメント
2 ポクタマたま 3  
2 シェイク・シャーク 3  
2 鋼ド級 ダテンクウェールB 4  
2 マグ・カジロ 4  
2 グッドルッキン・ブラボー 4  
2 ドドド・ドーピードープ 4  

解説

R1 赤緑ジョーカーズ ◯
R2 赤緑スタンプドン ◯
R3 白単サッヴァーク ×
R4 黒赤墓地? ◯
R5 無色緑ジョーカーズ ◯
SE1 青単魔導具 ◯
SE2 赤緑スタンプドン ◯
SE3 青単魔導具 ×◯◯
SE4 白単サッヴァーク ◯×◯

前シーズンから存在する、青赤のカラーリングでクラッシュ覇道を使用するビートダウン、その一つのかたちとして、新たにリリースされたWave All ウェイボールを取り入れた「青赤ウェイボール覇道」。
盤面処理+2点+エクストラターン取得を行えるビッグアクションとしての「フレア覇道」はそのままに、ウェイボール+GR呪文で盤面を作って殴り倒すプランを主軸に据えたデッキです。
この組み合わせ自体は現状ありふれたものですが、いくつか独自の考えで調整している部分があり、以下に列挙します。

・ウェイボールに依存した構築とならないことを意識した。ウェイボールを2ターン目に出せた場合それだけでだいぶ強いので、それができた時に活きるカードを増やすよりは、出せていない場合でも使えるカードを積みたいと思った。
→具体的には2ターン目のもう一つの選択肢であるミノミー4投、ウェイボールが出ていないと活かしづらいミッツァイル不採用など。

・ウェイボールを出した次の3ターン目に呪文を撃てると、テンポ的にかなり美味しい。逆に言うと、ここで呪文を撃てないならウェイボールはあまり強くないと感じる。前シーズンから引き続き、ゼノシャークを厚く採っている構築をよく見るが、例えばウェイボール→ゼノシャークと動くのはあまり圧のある動きとは言えないだろう。
→ということでKAMASE-BURN!とパラリラ・セーリングをそれぞれ4投。前者の強さは知られた通りだが、パラリラの方も良い感じ。どちらも、ウェイボールがいなくても一定の機能は果たすのもポイント。
また、フレアもウェイボールから繋げる3ターン目の呪文として換算できる。特に後手の場合は、3ターン目フレアをしてもハンドが残せるのでよくやる。

・MANGANO-CASTLE!の殺傷能力が尋常ではない。4コスト1枚で、最大4打点を作れるというのはこれまでにない。自壊はゲームに勝てば無関係。
→ということで4投、ゴルドーザも4投で、SAを安定的に投げやすい構築とした。MANGANOはウェイボールと、ゴルドーザはフレアとのシナジーを持ち、それぞれに強みがある。
これ以上4コストを積むと渋滞してしまいそうなのでパーフェクト・ウォーターは採用できていない。ロック系クリーチャーをどかせたりと色々対応性能が高そうなのは魅力的なのだが少し重そうな印象。

・ラッキーナンバーについては、青単ムートピアのような、確実なフィニッシュのために使うのは難しいが、例えば「同型で相手に殴られてクロックが出る→返しの攻撃で打点が十分なときに3宣言でクロックケア」のように、要所で撃って勝ちの確度を上げる役割を期待している。
さらに、マグ・カジロのアタック効果で撃てると手軽にキルの確度を上げることができるので、これは割と積極的に狙いたい(例えばMANGANOを撃つときにラッキーナンバーを抱えておくということ)。受けのコストが固まっているデッキ相手なら必殺の一撃となる。
もともと、ラッキーナンバーの枠にはイグゾースト・Ⅱ・フォーを入れていた。イグゾーストには、GR呪文のかさ増しとして、例えばKAMASE-BURN!連射や、MANGANOの再利用をすることでトップSA率の増加、つまり動きの再現性を上げる役割を期待していた。
それはそれで悪くはない。しかしながら現代DMというのは、「お互いがビッグアクションを擁していて、これが決まるとほぼゲームが決するため、それをいかに決めるか、また相手のそれをいかに止めるか」というゲームになっていると感じる。この視点から考えると、イグゾーストは自分のビッグアクションに絡みづらいし、相手のビッグアクションを止めてくれることもあまりないように思えた。
ということで、こちらのビッグアクション=「覇道やMANGANOを絡めた早期のキル」を阻むトリガーを止められて、かつこちらが遅れているときに相手のビッグアクションを邪魔することもできるラッキーナンバーを採用することとした。
もともと、特にビートダウンデッキに関しては、同じ役割を持ったカードを一定量搭載して動きの再現性を高くした構築が好みだったため、イグゾーストのようなカードを外すのは若干不服ではあるのだが、今のDMでは多かれ少なかれ相手の動きに対応することが求められるため致し方ないといったところ。と言いつつ、ラッキーナンバーでトリガーを封じて殴るのは気持ちがいい。

総じてなかなかパワーを感じるデッキで、しっかり結果を出せたので嬉しかったです。

変更履歴

2019/07/15 更新
2019/07/15 更新

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