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デュエルマスターズのデッキレシピ

ミラー用Rev期ヘルボロフ

過去のデッキでミラーしたい人用

  • ■ デッキ作者:Alexstrasza さん
  • ■ TOUGH DECK実績(vault):なし
  • ■ vault大会実績:なし
  • ■ 分類ガチデッキ(脳内)
  • ■ パターン地雷
  • ■ 対応レギュ:殿堂殿堂+未発売2ブロック

レシピ

(ハッシュ:fe4348b5042ac36c84d75326df81194a)
項目名をクリックすると並べ替えることが出来ます。カード名をクリックすると、カード詳細が見れます。
カード名 コスト 種類 文明 コメント
4 特攻人形ジェニー 2 クリ  
2 学校男 2 クリ  
2 西部人形ザビ・バレル 3 クリ  
4 ボーンおどり・チャージャー 3 呪文  
4 解体人形ジェニー 4 クリ  
4 白骨の守護者ホネンビー 4 クリ  
4 龍覇 ニンジャリバン 5 クリ  
3 復讐 ブラックサイコ(殿) 5 進化  
1 インフェルノ・サイン(殿) 5 呪文  
4 地獄門デス・ゲート 6 呪文  
4 凶殺皇 デス・ハンズ 7 クリ  
4 極・龍覇 ヘルボロフ 7 クリ  

解説

ヘルボロフミラー

・はじめに
解説を読むと楽しくなくなるのでまずは自分で試行錯誤することをおすすめします。

・特徴
Rev1弾環境を想定。《復讐 ブラックサイコ》はあるが《暗黒鎧 ヴェイダー》はまだリリースされておらず、《ボーンおどり・チャージャー》型、タッチ《コアクアンのおつかい》型、《一撃奪取 ブラッドレイン》型が一長一短だと思われていた時期。
手札補充がないのにハンデスの枚数が多いので、スムーズにフィニッシャーまでつながることは少なく、トップデッキ勝負になりやすい。

4 x 特攻人形ジェニー
1対1交換のランダムハンデス。
通常環境のハンデスデッキではドローと合わせて相手の手札を全部刈り取る勢いで連打されることもあるが、このデッキは手札の枚数を増やす手段がないため、連打すると自分の手札もカツカツになる。そのため手札枚数が1枚多い後手がその差を生かして戦うために使うカードであり、先手は直後のターンの《極・龍覇 ヘルボロフ》阻止が狙える6マナ圏までに使うと利敵行為になることがほとんど。

2 x 学校男
攻撃キャンセル要員。
当時は環境にヘブンズゲートがいたので、《極・魔壊王 デスゴロス》のアタックトリガーで《極・龍覇 ヘルボロフ》→《極魔王殿 ウェルカム・ヘル》→《学校男》→《極・魔壊王 デスゴロス》龍回避と動き、2枚の《極魔王殿 ウェルカム・ヘル》でハンデスを連打しつつ安全に詰めるというプレイをとっていた。《極・魔壊王 デスゴロス》を破壊できれば何でもいいのだが、これが赤単速攻に一番強いカード。ただし、ヘルボロフミラーにおいてはどうでもいいカードであるため変更してもよい。

2 x 西部人形ザビ・バレル
ブロッカーが残るセルフハンデス。ハンデスの質が悪く手札枚数に余裕がある場合相手の行動の阻害にならない。それどころか5マナ域での《インフェルノ・サイン》→《極・龍覇 ヘルボロフ》成立の手助けをしてしまうことすらある。
このカードはハンデスを連打するプランの場合は強く使える。先手の3→5→《極・龍覇 ヘルボロフ》2枚持ちを止めるには2枚のハンデスが必要だが、《特攻人形ジェニー》+《特攻人形ジェニー》や《特攻人形ジェニー》+《解体人形ジェニー》はなかなか決めづらくそれらの追加になるのは大きい。またブロッカーと言う点がワンショットキルを防止する上で重要となる。

4 x ボーンおどり・チャージャー
墓地肥やしとマナ加速を1手でこなす。先手はさっさと7マナまで伸ばし後手にハンデスされてもトップ解決を狙うのが一つのプラン。先手が撃てなかった場合に後手が撃つと手番が入れ替わるためハンドキープを難しくさせている。

4 x 解体人形ジェニー
ピーピングハンデス。先手の3→5→7は後手の《解体人形ジェニー》が間に合うため5ターン目にして詰むような試合は起こりづらい。先手は自分からハンデスを仕掛けると首が締まることが多いが、相手の《解体人形ジェニー》を抜きつつ《復讐 ブラックサイコ》につなげられるためあえて出さないと言う選択はとらない。

4 x 白骨の守護者ホネンビー
墓地肥やし+墓地回収。手札枚数が減らないという点が重要で、先行が《復讐 ブラックサイコ》を投げるための進化元としては最適。後手の場合は《解体人形ジェニー》を投げないと《復讐 ブラックサイコ》でアドをとられる可能性があるのでまとめると、先手は《白骨の守護者ホネンビー》>《解体人形ジェニー》で後手は《解体人形ジェニー》>《白骨の守護者ホネンビー》。

4 x 龍覇 ニンジャリバン
《極魔王殿 ウェルカム・ヘル》を活用するためのドラグナー。中盤は《龍魂遺跡 グリーネ》か《魂喰いの魔狼月下城》の2択。相手の場に攻撃できるクリーチャーがいて自分の場に2体いれば魂喰い、そうでなければグリーネ。場と墓地に存在する枚数が展開の強さに大きくかかわるためマナに置きたくないが、超次元ゾーンに《龍魂宮殿 ブラックロ》がないため後手のプランと噛み合わずマナに置かざるを得ない。

3 x 復讐 ブラックサイコ
一番重要な点は墓地から《極魔王殿 ウェルカム・ヘル》効果で出せる2打点という点であり、ワンショットに向かえるかどうかはこのカードが墓地に存在するかに依存する。ハンデスによってアドバンテージをとれるカードだが、進化元を要求するため最速使用は5ターン目からになり、先手の3→5→7に間に合わないため後手は使いづらい。当時は2枚が標準であり3枚積んでいたのは4→5を意識しやすいレイントリッパー型だけだったが、先手のブン回りにしか使えない故に不採用になった《爆霊魔 タイガニトロ》の枠が回ってきた形になる。

1 x インフェルノ・サイン
5枚目の《極・龍覇 ヘルボロフ》。《ボーンおどり・チャージャー》からの4ターン目《極・龍覇 ヘルボロフ》成立は全く面白くないが、トリガーから《極・龍覇 ヘルボロフ》が安易な攻撃に対するカウンターとして存在することで、先出し《極・龍覇 ヘルボロフ》を返せる可能性が残ってくれる。

4 x 地獄門デス・ゲート
トリガー除去。《極・魔壊王 デスゴロス》を破壊すると《極・龍覇 ヘルボロフ》が出るため龍解は相手に逆転のチャンスを与える悪手になりやすい。トリガー時に《白骨の守護者ホネンビー》を出し《極・龍覇 ヘルボロフ》回収から次ターンカウンターできることもある。

4 x 凶殺皇 デス・ハンズ
トリガー除去。ミラーマッチなら《魔狼月下城の咆哮》でもいいのだが、環境上に存在した《音速ガトリング》を止めるために採用されている。

4 x 極・龍覇 ヘルボロフ
《極魔王殿 ウェルカム・ヘル》を設置するドラグナー。このカードを出すのをゴールにしているゲームだが別に出しても勝ちではない。

1 x 悪夢卍 ミガワリ/忍者屋敷 カラクリガエシ/絡繰の悪魔龍 ウツセミヘンゲ
どの面も破壊に強い三段変形。ミラーマッチでは破壊以外の除去手段がないため墓地が肥えていると実質的に除去不能。主に《龍覇 ニンジャリバン》に《悪夢卍 ミガワリ》装備させ《極・魔壊王 デスゴロス》龍解時のディスアドバンテージを軽減する使い方をする。《忍者屋敷 カラクリガエシ》を龍解させるのは簡単なため、ターン開始時の墓地肥やしを使うために龍解させない方がいい場面もある。

1 x 龍魂教会 ホワイティ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
《極・魔壊王 デスゴロス》と《悪夢卍 ミガワリ》系への対策。

1 x 魂喰いの魔狼月下城/魔狼の悪魔龍 ミナゴロッセオ
スレイヤー付与と龍解後の強制攻撃による疑似的な手札補充。《極魔王殿 ウェルカム・ヘル》以外で唯一継続的にアドバンテージを獲得できるカードであり、《極・龍覇 ヘルボロフ》なしでゲームが決着するレアケースはほぼこのカードが絡む。

2 x 龍魂城閣 レッドゥル/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
即時打点。

1 x 龍魂遺跡 グリーネ/極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド
マナ加速。

2 x 極魔王殿 ウェルカム・ヘル/極・魔壊王 デスゴロス
アドバンテージ製造。

ゲームプラン
共通
デッキ内にリソースを増やすカードがほとんどないため、《極魔王殿 ウェルカム・ヘル》の稼ぐアドバンテージが非常に大きく、相手より先に《極・龍覇 ヘルボロフ》を出した方がかなり有利。
《極・魔壊王 デスゴロス》の攻撃が通ると《極魔王殿 ウェルカム・ヘル》の2枚目を出せるため勝負を決定づけられるのだが、龍解は一時的にアドバンテージを失う上に単体除去や《龍魂教会 ホワイティ》などの対策が多く、龍解合戦は後出し有利なため龍解しない方が有利な場面が多い。
以上二つの要因から後から《極・龍覇 ヘルボロフ》を出したプレイヤーは龍解合戦に持ち込むより、ワンショットキルを狙った方が勝ちが見えやすく、墓地の《龍覇 ニンジャリバン》《復讐 ブラックサイコ》の枚数から最大打点を計算し、行動を選択することが重要になる。
場に何もいなくても1枚から《極・龍覇 ヘルボロフ》→《極魔王殿 ウェルカム・ヘル》→《龍覇 ニンジャリバン》→《龍魂城閣 レッドゥル》、《極・龍覇 ヘルボロフ》攻撃→《極魔王殿 ウェルカム・ヘル》効果→《龍覇 ニンジャリバン》→《龍魂城閣 レッドゥル》、《龍覇 ニンジャリバン》攻撃→《極魔王殿 ウェルカム・ヘル》効果→《復讐 ブラックサイコ》で2+1+2点入るのは覚えておきたい。

先手
手札が1枚少ないため後手との1対1交換に付き合ってハンドレスになると、先に7マナに到達されてしまう。
主に狙うのは2つ
①3→5→7
後手のハンデスをできるだけ腐らせるプラン。トップ勝負に持ち込む。
②《白骨の守護者ホネンビー》→《復讐 ブラックサイコ》
アドバンテージをとるプラン。一枚の差を埋める。

後手
手札が1枚多い点を生かして積極的にハンデスを仕掛ける。
①《ボーンおどり・チャージャー》について
先手が撃てずに後手が撃つと先に5マナに到達するのは後手になるため、先手が5→7を目指している場合は3→5→7を決めると有利になるが、先手が《復讐 ブラックサイコ》成立を目指している場合は3→5→7を狙うと不利になる。そのためハンデス連打プランの方が強く一種の賭け。
②《復讐 ブラックサイコ》について
後手のハンデスで先手の手札枚数が1枚以下になりやすく有効にならないことが多いが、《ボーンおどり・チャージャー》が絡まないと使える可能性が高くなり、先手の《白骨の守護者ホネンビー》に《白骨の守護者ホネンビー》、《復讐 ブラックサイコ》に《復讐 ブラックサイコ》を合わせる場面が稀にある。使う場面が少なくてもマナに置くのが正解とは限らない。

最後に
黒緑速攻の解説は適当ですがこのデッキに関しては実際に使えた時期にvault大会でも優勝している(ただし今見るとありえないプレイミスをしている)ので参考になると思います。

変更履歴

2020/01/10 更新
2020/01/05 更新
2020/01/03 更新
2020/01/02 更新
2019/12/27 更新
2017/07/01 更新
2017/07/01 更新
2017/06/24 更新
2017/06/22 更新
2017/06/21 更新
2017/06/21 作成

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