デュエルマスターズのデッキレシピ
過去のデッキでミラーしたい人用
数 | カード名 | コスト | 種類 | 文明 | コメント |
---|---|---|---|---|---|
4 | 闇戦士ザビ・クロー | 1 | クリ | 闇 | |
4 | 孤独の影ロンリー・ウォーカー | 1 | クリ | 闇 | |
3 | ねじれる者ボーン・スライム | 1 | クリ | 闇 | |
4 | 緊縛の影バインド・シャドウ | 1 | クリ | 闇 | |
4 | 死神術士デスマーチ | 1 | 進化 | 闇 | |
4 | スナイプ・モスキート | 1 | クリ | 自然 | |
4 | 冒険妖精ポレゴン | 1 | クリ | 自然 | |
1 | ダンディ・ナスオ(プレ殿) | 2 | クリ | 自然 | |
4 | 無頼封魔アニマベルギス | 2 | クリ | 闇/自然 | |
4 | 停滞の影タイム・トリッパー | 3 | クリ | 闇 | |
4 | 密林の総督ハックル・キリンソーヤ | 3 | 進化 | 自然 |
黒緑速攻ミラー
《闇戦士ザビ・クロー》
強制攻撃のデメリットを持つ1マナ。
一見大したデメリットではないと思われるだろうが、タップ状態のクリーチャーがいなければシールドをブレイクするしかなくなり、
パワーが最低なため戦闘破壊されやすいので、こいつを出すとアドバンテージゲームができなくなる。
1ターン目に出したザビクローがシールドをブレイクし、相手のポレゴンに戦闘破壊されるだけで2枚差がつく。
後攻はキルターンで勝負できない以上、戦闘破壊で相手のリソースを削らなければいけないのだが、ザビクローがシールドをブレイクするとプランが崩壊するので、先1ザビクローの返し以外では後1に出すことはまずない。
《孤独の影ロンリー・ウォーカー》
味方がいないと自壊する2000ライン。
1ターン目以外にはクリーチャーがいて当然なので1ターン目に出さなければいいだけ。
バインドシャドウのタップインを受けても損をしずらい2000は闇では唯一。
デスマーチの種として1ターン目に自爆することはまずない。
《ねじれるものボーン・スライム》
攻撃すると破壊されるブロッカー。
ザビクローやトリッパーは先攻と後攻で強さが違いすぎるので、黒緑速攻ミラーは先攻が有利なのだが、ボーンスライムは攻撃の継続に向いてないため後手が使った方が有効。
この枠に問題があるとすればこの型の黒緑速攻での採用率が低いことで、一般的にはジオナスオ等が優先されるのだが、後手を強くしたいたので許してほしい。
《緊縛の影バインド・シャドウ》
おそらく扱いが一番難しいカード。
お互いに闇のクリーチャーがタップインするため、
1000ラインは殴るチャンスすらなく戦闘破壊される可能性が高くなる。
ボンスラ・マーチのブロッカーを無力化しつつ攻めを継続でき、5000ラインと合わせたタップキル戦術ができればいいのだが、相手に利用される可能性があるため悩ましい。
《死神術師デスマーチ》
実質SAパワーライン5000の最強アタッカー。
墓地に闇のクリーチャーを必要とするため活躍は中盤以降になるが、出したターンに1体戦闘破壊しつつ以降のターンでブロックに回れるため、後手のカウンターのキーカード。
《冒険妖精ポレゴン》
手札に戻る2000ライン。
手札に戻るのは基本的にデメリットで、2ターンに1度しか攻撃できない上にマナがかかるわけだが、戦闘破壊するにはブロックしなければならないため、先手時に限りリソースの維持から攻めの継続に有効になることがある。
クリーチャーに攻撃する場合は手札に戻らないため、後1に殴り返し用員として出すなら最強。
《スナイプモスキート》
マナを回収する2000ライン。
1ターン目に出して毎ターン攻撃すると永遠に3マナに到達しないため、2ターン目は休むことが多い。
マナを消費するキリンとの相性が悪い。
《ダンディナスオ》
2ターン目マーチを成立させるときはパワーカードだが、パワー1000が弱いので壊れカードではない。
マナに置くカードは普通に引く可能性よりモスキートで回収する可能性の方が高いので、弱いカードを置いてデッキを圧縮するのはあまり意味がない。
《無頼アニマベルギス》
追加ブレイク付与。
結果だけ見るならば出しターンの攻撃にタップを必要としないSAだが、先手が2、3ターン目で有効に使えるのに対し、後手はラストターン以外で使うと敗着になりやすいカード。
そのくせタップインが邪魔なので後手はこれを2枚引くとだいたい負ける。
《停滞の影タイムトリッパー》
マナをタップインさせる。
先手と後手で露骨に強さが違うカード。
先手ではキリンによる戦闘破壊をケアする一手になるが、後手は活躍する場面がない弱いカード。
先手後手にかかわらずデッキ内で一番勝利に貢献しないカードだが、普通の黒緑速攻には入っているので抜けない。
《密林の総督ハックルキリンソーヤ》
マナを減らす実質SA5000ライン。
マーチと交換できるが二重にマナ損するのでいいプレイではなく、戦闘破壊でアドバンテージを取れるところまで行って初めて強いカードになる。
バインドシャドウと合わせたタップキル戦術は強いが、相手のキリンも刺さる。
全体の感想
正直ミラーマッチをやるうえで黒緑速攻ならではの要素はかなり弱い。
リソースを増やしてプレイの選択肢を増やし、
トリガーで逆転が望めるようなビートダウンミラーの方が楽しい。
あえて黒緑速攻ミラーの魅力を語るとすれば、
リソースを増やす方法がない状態でのプレイを楽しむゲームと言うことになる。
・パワーが大きいクリーチャーはバトルに勝てるので強い。
・シールドをブレイクすると相手の手札が増える。
と言う当たり前のことが大きな要素を占めている。
選択肢が先手が攻撃するかどうかだけになりやすく、
突き詰めていくとプレイに迷いがなくなるので、
個人的な評価はあまり高くないが、
黒緑速攻が環境にいた期間が比較的長いので、
デュエマ老人はだいたいもってるという意味ではやりやすいゲーム。
プレイ方針
先攻
・全力で突っ込むか、待つかをはっきりさせる。
一度殴り始めると相手に大量のリソースを渡すことになるため、時間をかければ必ず制圧されてしまう。
ベルギスやデスマーチなどの押し込みに行けるカードを持っている場合は、ガンガンいこうぜだが、そうじゃない場合はデスマーチを引かれないことを祈りながら、アドバンテージをとられづらい2000ライン中心のゲームメイクが必要になる。
後攻
・基本的に自分から攻めてはいけない。
マナを使う権利は相手の方が先に来る以上、リソースを使い切れずに負ける可能性があるのは後手だけなので、シールドを一切ブレイクせずにリソース切れを起こさせるのが後手の基本。
攻撃するのは直接攻撃までの道が見えてる場合のみと言っていい。
最後に
対人で一回もやってないので内容があっているかどうかは知りません。
2019/12/26 更新
2019/12/26 更新
2017/07/01 更新
2017/06/30 更新
2017/06/21 作成
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