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デュエルマスターズのデッキレシピ

侵略の火文明

我流レッドゾーン。周回遅れ上等!

  • ■ デッキ作者:ワタグチ さん
  • ■ TOUGH DECK実績(vault):なし
  • ■ vault大会実績:なし
  • ■ 分類ガチデッキ(調整中)
  • ■ パターン地雷
  • ■ 対応レギュ:殿堂殿堂+未発売2ブロック

レシピ

(ハッシュ:d30766496d15f5e53c0a18d9ee056fbf)
項目名をクリックすると並べ替えることが出来ます。カード名をクリックすると、カード詳細が見れます。
カード名 コスト 種類 文明 コメント
1 禁断~封印されしX~
伝説の禁断 ドキンダムX
(殿)

99
鼓動
禁断ク

あまり積極的には解放できないが、負け試合を逆転できる見返りは大きい。山札のハチ公を減らしてしまうのが少々辛い。 
4 勇愛の天秤 2 呪文 次のターンに動ける手札であれば除去、そうでなければドロー。 
4 音速 ピード 2 クリ 条件満たせば2マナで封印をはずせるのは悪くないかと。5マナあたりまで温存。 
4 爆熱血 ロイヤル・アイラ 3 クリ ハチ公より優先して出したい。慣れてくれば捨てるべきカードは迷わないはず。 
4 若頭の忠剣ハチ公 3 クリ ロイラ共々採用し、横に並べて打点を稼ぐ。 
3 爆炎シューター マッカラン 3 クリ 今だとオリオティスやシャッフ、エンターテイナーを消せるのが役立つ。立ち上がりが遅いデッキなので、このコスト帯での除去札は必須に感じる。 
4 轟速 ザ・マッハ 5 クリ 失敗はあるものの、5マナまで貯まっていれば手札はそこまで必要ないし、コストの違いを考慮してもザ・レッドより断然メリットが大きい。 
4 轟速 ザ・ゼット 4 クリ 4ターン目での召喚は狙わず、マナと手札が揃ってから出した方が安全。パワーと打点の大きさも強み。 
4 轟く侵略 レッドゾーン 6 進化 どのタイミングで出てきても強い。間違いなく4積み。 
2 熱き侵略 レッドゾーンZ(殿) 6 進化 打点強化は美味しいしST仕込みの対策にもなる、でも侵略連打は手札消費が痛い。単体でも元祖と同じ打点だし、あくまでも予備って感じ。 
2 禁断の轟速 レッドゾーンX 6 進化 闇/火 ブロッカー排除したり、元祖レッドゾーンの除去ラインを調整したりと器用に動ける。墓地から出せるのがなにより強い。 
4 革命の鉄拳 3 呪文 手札から使う分には便利。0トリガーに頼り過ぎてはいけない。 

解説

自分はあんまりネット見ない上に、公認大会にも1年近く参加してないので、他の人がどんなデッキ構成にしているのかは全く知りませぬ。ドローが少ない単色デッキでありがちな「最速狙い過ぎて手札枯渇、グダグダの長期戦になって負け」というのが嫌いでして、それを避けることしか考えてません。
ここの対戦ルームで現在のレシピを使い30戦程度してみた感じ、勝率は7~8割といったところ。今の環境でどんなデッキが流行っているのかも知らないし、まったくアテになりませんが、ストレスが貯まる試合は防げている印象です。

参考になるか分かりませんが、プレイングの説明なども記しておきます。

■プレイング
5マナ貯まるまでは、ロイラとハチ公以外出さずに手札を温存します。相手が殴ってきそうなら勇愛やマッカランを使いますが、次のターンのマナ要員と使うべき手札の維持は常に心がけています。
もしマナチャージ後の手札が「ハチ公、龍王武陣、ザ・ゼット、進化」みたいな感じだったら4マナでも侵略しに行きますが、これはかなりのレアケースです。最近のデッキはドロソがそんなに多くないように見えるし、こっちから攻めなければ大抵は勝手に手札切れしてくれるので、自分の手札さえ残っていれば割とどうにでもなる印象を受けました。

ワンショット狙いだとトリガー1枚でひっくり返されてしまう自体が多発するため、2ターンかけて殴りきるプランを基本としています。
相手のフィニッシャーが何マナであるかにもよりますが、準備が整っていない段階で3枚も4枚も盾割られたら痛いはずだし、手札が増えても使い切れないだろうし。そもそもどこかで攻撃しなきゃ勝てないんだし、自分のマナが揃いきったら思い切って攻めていますね。

■対戦したデッキタイプ

vs黒単ヘルボロフ

このデッキって本当にハンデス必要なの?いつも相手の方が先に手札切れしてるし、こっちは手札減っても全然痛くないんだけど・・・。
相手が5マナぐらいの時に元祖レッドゾーン出した試合はほとんど勝ってます。トリガー踏みまくったり、進化だらけの手札握っちゃうと大体負けます。

vsイメン

ボアロパゴス立てられるとどうにもなりません。というかアックスで1体出されるだけでも辛い印象。
防御トリガーが薄いからワンショット狙いなら勝てるかもだけど、初めから諦めた方がよさげ。

vs天門

トリガー踏まなきゃ勝てます。踏んでも禁断解放すれば勝てるかも。
割り切って殴るのが一番。

vsビッグマナ

MTGだと今は「ランプ」の方が主流じゃなかったっけ?まあどっちでもいいや。
エタトラは鬱陶しいが、フィニッシャーとのコスト差がありすぎるのが救い。ブースト+エタトラをされなければ勝てます。

vs同系

後攻とったらトップギアを勇愛で消せなければ負け。どれだけ横に並べられるかが勝負の分かれ目。

vsデッドゾーン

1つ1つの動きは大したことないし、10マナ近く貯まらないと行動回数が少ないので、ワンショット狙えば勝てる感じ。

■不採用にしたカード

・ターボ3

気をつけていれば手札切れしないし、変なタイミングで殴りたくないでござる。ブラックサイコに殴り返された時には殺意が湧きました。

・トップギア

2ターン目に出して最速侵略に繋がれば強いが、決まらなければお荷物。必要性を感じないや。

・GT

呪文減らせばありかも。抜きたくないけど。

変更履歴

2016/04/07 更新
2016/04/06 更新
2016/04/05 更新
2016/04/05 更新
2016/04/05 更新
2016/04/01 更新
2016/04/01 更新
2016/04/01 更新
2016/03/31 更新
2016/03/31 更新
2016/03/31 更新
2016/03/29 更新
2016/03/29 更新
2016/03/29 更新
2016/03/29 更新
2016/03/13 更新
2016/03/07 更新
2016/03/05 更新
2016/03/03 更新
2016/03/03 更新
2016/03/03 更新
2016/03/03 更新
2016/03/02 更新
2016/03/02 更新
2016/03/02 更新
2016/03/02 更新
2016/03/02 更新
2016/03/01 更新
2016/03/01 更新
2015/09/29 更新
2015/09/29 作成

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