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デュエルマスターズのデッキレシピ

やはり俺の闇単ドラグナーはまちがっている

闇単ヘルボロフ 参考にした構築はマグナム4

レシピ

(ハッシュ:6ba272a2f43f79b69e36dd1fb36c796e)
項目名をクリックすると並べ替えることが出来ます。カード名をクリックすると、カード詳細が見れます。
カード名 コスト 種類 文明 コメント
1 S級不死 デッドゾーン 6 進化 マイナス9000もTブレイカーも侵略も全部のデッキに有効。S級侵略[不死]のおかげでウェルカム・ヘルから出せないことが気にならない。 
3 復讐 ブラックサイコ(殿) 5 進化 ブロッカーをスケルトン・バイス持ちのWブレイカーにすることで守りの陣を攻撃の陣に変化させる。 
4 極・龍覇 ヘルボロフ 7 クリ 核。侵略元となる種族の為ウェルカム・ヘル殿堂入り後も4枚。 
4 凶殺皇 デス・ハンズ 7 クリ 本来手札に来るのは良くないことだが、マナに置くカードを考えなくて済むという変なメリットがある。 
4 龍覇 ニンジャリバン 5 クリ 鮮やかに恋してニンジャリバンバン~♪ 
4 暗黒鎧 ヴェイダー 4 クリ ミラーでは出したほうが勝つ。結果出すまで弱いと思ってました、スミマセン。 
3 百発人形マグナム 4 クリ 蓋。墓地から出せるゲーム中1~2枚使うカードだから3枚という考え。 
4 解体人形ジェニー 4 クリ 場に残るハンデス。しかも相手の手札を見て、捨てるカードを選べるから相手の攻め手を止められる。 
1 虚構の影バトウ・ショルダー 3 クリ 白刃鬼メタだろうか。 
3 停滞の影タイム・トリッパー 3 クリ 時間稼ぎ。使ってみたら結構強かった。ブラッドレインスタートできないときの補助札。 
4 一撃奪取 ブラッドレイン 2 クリ 49% 
1 インフェルノ・サイン(殿) 5 呪文 ホネンビー入れてない分入れたいな。 
4 魔狼月下城の咆哮 5 呪文 1:2交換を繰り返すとビートが息切れを起こしてる。上手い人が使うサンマッド相手に必須らしい。 
カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト コメント
1 龍魂教会 ホワイティ 3 極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド 50 1体目のヘルボロフでオチャッピィをフリーズ、2体目のヘルボロフでウェルカム・ヘル設置からのオチャッピィ攻撃は見てて感動した。 
1 極魔王殿 ウェルカム・ヘル 5 極・魔壊王 デスゴロス 10 核。殿堂入りで弱体化はしたものの、まだまだ環境と渡り合える。 
1 魂喰いの魔狼月下城 3 魔狼の悪魔龍 ミナゴロッセオ 6 間接的なドローソース。スレイヤーを得ることでガイギンガへの回答。 
1 龍魂宮殿 ブラックロ 3 極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド 50 ニンジャリバンがハンデスになるのが地味に強い。 
1 悪夢卍 ミガワリ 2 忍者屋敷 カラクリガエシ 4 絡繰の悪魔龍 ウツセミヘンゲ 7 ウェルカム・ヘル殿堂入り後は龍解がハイリスクになるため、そのリスクを軽減。 
2 龍魂城閣 レッドゥル 3 極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド 50 ドラグナーがすぐ殴れる。ヘルボロフ対象からの侵略は圧巻。 
1 龍魂遺跡 グリーネ 3 極真龍魂 オール・オーバー・ザ・ワールド 50 手札を切らずにブースト。ニンジャリバン3枚にしてから殆ど使わない。 

解説

vs.アナカラーデッドゾーン
相手のデッドゾーンは殺さないほうが良いかも。多重侵略ですぐボードアドバンテージを消される。

vs.白刃鬼
調和かかっている時相手のMASをホワイティでフリーズして解体人形自爆ヘルボロフMAS攻撃ウェルカム・ヘルから解体人形、手札からブラックサイコ侵略で大量ハンデスができる。

vs.青白ミラダンテXII
ハンデスよりも盤面除去とマグナム召喚を優先。

以下、ハザールさんのスクリーンショットからの引用。

クラッチ1枚について。
ファンタズムクラッチに対しての認識が基本的に使わなくて良い時には使わなくて良いカード、というかハンドの消費が激しくなり、使いたくないカードなのでそれを使わないでサイコデッドや除去トリガーで返していくことを考えています。しかしその動きができないときに返すことができる確率、即ち相手のバイクの2パンないしは3パンでデスハンズトリガーの確率を上げるために1枚だけ挿しています。複数積んでしまうとどうしてもアナカラーデッドゾーンに対しての死に札が多くなるのが気になった、かつバイク相手の時もハヤブサマルの方が有効札になる場面が多く、ファンタズムクラッチがなくてもハヤブサマルがあれば勝てることが多かったのでハヤブサマルの方が優先されたというのも1枚にした理由です。

リバイヴ全抜きについて。
リバイヴホールはそれだけでは強くない、つまり墓地に回収するクリーチャーがいなかったりデッドゾーンがいなかったりすると強くないカードのため、特攻0デッドゾーン2のこの構築で強い場面はヴェイダーが機能した後に限られます。しかしそもそもヴェイダーが機能している時はそれ以外の手段で攻めることも、相手の盤面に対応することが可能なので結果的に無駄な札になるのでこのデッキにいれたとして強い場面は対アナカラーデッドゾーンに限られます。そのアナカラーデッドゾーンに対してもヴェイダーを機能させる方がよっぽど勝ちにつながるのでなくてもいい札だと考えました。因みにリバイヴホールをヘルボロフに代わる動きの軸として捉えた構築にしてない理由は、先にも述べましたがリバイヴホールはヴェイダー機能の後にしか強くないのに対してヘルボロフがそれ1枚でアドバンテージを作り出すことができるためヴェイダーへの依存度を小さくして安定性を求めたためです。

ニンジャリバン3枚とブラックロについて。
ニンジャリバン3枚は4枚目が優先順位的に41枚目以降になったという感じです。ニンジャリバンが必須になるときはヘルボロフを出した時場にあまりクリーチャーが出ていない場合なのですが、そもそもこのデッキはシステムクリーチャーを多く採用していてヘルボロフ着地前にボードアドバンテージが十分取れていることが多く、ニンジャリバンがダメ押し的な形になる場面もあるので最大枚数取る必要はないと考えました。そもそもウェルカム・ヘル設置前のニンジャリバンは柔軟な動きこそできるものの、ヴェイダーやサイコと比べるとアドバンテージの取り方が少なくてとても強いというわけではないので優先順位的に使う場面の少ないカードな為4枚は多いという認識です。特攻を採用している構築だと4枚必要なのかなと思います。
ブラックロはニンジャリバンにハンデスの役割を持たせることでハンデス札の枚数をニンジャリバン分の3枠増やしたという認識です。アナカラーデッドゾーン相手の時侵略サイコありで動かれたとき相手のハンドも少なくなり、残った1枚がガロウズホールやフェアリー・ホール、フェアリー・シャワーなどで、それで動いてくることが多く、何としてもその1枚を削りたかったのでニンジャリバンにハンデスの要素を持たせることでその問題を緩和しようと考えました。

対白刃鬼について。
とりあえずのポイントは相手が6マナに到達する前に解体人形かブラックサイコを打ってMASを出されることを阻止することです。MASさえ出されなければ相手をハンドレスに持ち込みやすくなり有利にゲームを進められます。
対ビックマナ相手ではこちらがいくらボードアドバンテージを取ろうと向こうがゼニスを出すことができればかなり負けの線が濃くなってしまうのでウェルカム・ヘルが設置出来て、その時点で墓地にハンデスがあればハンデスを絡めながら殴っていくのですが、ハンデスが落ちていない時でもドラグナーだけでなく、システムクリーチャーでも殴りに行くことが多いです。ハンデスを絡められないときは特にですが相手のマナの伸び方との相談で、殴ってトリガー1ブーストくらいは想定したうえで相手のマナが12マナ、つまりピクシー・ライフからのゼニスができるマナになっていなければゼニスを割った盾やトップで直接引かれるのは割り切りで殴りに行ったほうが良いと考えてます。逆にどうしてもそのマナに到達してしまうのであれば仕方がないのでボードアドバンテージを取ってトリガー調和と繁栄の罠割り切りでワンショットを狙いに行くしかないです。どこかのタイミングでトリッパーを出すことが出来るとかなりタイムアドバンテージを取れるでしょう。また、殴りに行く前のどこかでヴェイダーもできれば出しておきたいです。相手がエターナルトラップでターンを稼ぎに来るとき手札にハンデスが何枚も必要になってくるのでそれを呼び込むことができるようにするためです。纏めると、どこを割り切るかしっかり見定めて殴るタイミングを遅らせないことです。

対アナカラーデッドゾーンについて。
基本的なことですがアナカラーデッドゾーンに対しての大まかな負け筋は
1.相手がトリガーで返せないほどのボードアドバンテージを作る。
2.相手がデッドゾーンの3打点を生かしながら積極的に殴ってくるの2択です。黒単ヘルボロフ側が目指すのはA.相手の侵略の動きを遅延して侵略される前に打点を揃える。B.相手に2の選択を取らせてトリガーからのカウンターで打点を入れるの2つです。
ここで注意しなければいけないのは場も手札もほとんど空の状態を作られてしまうと負け筋1になるのでそれだけは避けなければいけません。なのでブラッドレインやトリッパーを後が続かないときに出すのは控えます。
具体的にはヴェイダーをできる限り機能させていくのが何よりのポイントです。その後にうまく妨害することができ、その後も生き残れば勝ちパターンAに持っていけるし、侵略サイコで破壊されたとしてもハンドが相手より多く残るので、その時ハンデスを当てることで相手をハンドレスにし、その後のターンは確りマナチャージが出来るのでなんとか6,7マナまで到達させます。そうすると相手のトップが続かなければAで勝てるし、多少引かれたとしても7マナあると相手はヘルボロフを警戒して殴らざるを得ない展開に持ち込めるのでこちらとしてはBの勝ち筋が残ります。ヴェイダー以外の序盤の有効札は解体人形、ブラックサイコ、ホネンビー、ニンジャリバンですが、これらは有効札の中で2,3枚続けてプレイできる時しか機能せず、それ単体でしかプレイできないときはプレイを控えなければいけません。あと、除去はできるだけ1枚はキープしておきます。相手のパンツァー、ジオ・ザ・マンを生き残らせると確実に負けなのでその返しに除去を当てられないとかなり厳しくなります。
現実的にはAの勝ち方はあまりできないのでBの勝ち方を残せるか残せないかがポイントです。その際にマナが5以下だと返すことはできなくなるので相手にどう動かれてもマナは確り溜められるようにしながら動くことが必要です。
因みにマグナムはガロウズホールで返されることを考えるとそれと合わせてハンデスを打つ必要がある、それに加えて後半相手のデッドゾーン自壊を助けてしまうのでヴェイダー程1枚で機能する札ではないのでアナカラーデッドゾーンに対して必須ではないと考えています。

以下Twitterからの引用

vs.緑単サソリス
1.パゴスを建設させない
2.横に盤面を広げる
3.6点以上で殴れるか

ヘルボロフで対サソリスを想定する場合、まずボアロパゴス建設を阻止するのがフェイズ1でハンドにキープすべきは(解体人形)サイコ、魔狼、ヘルボロフになります。
相手がブーストや盤面展開にハンドを切った時にハンドが枯らせるのであれば解体サイコ、そうでないなら魔狼で盤面を掃除します。相手に明確な動きがない場合、自分の動き(ヴェイダーニンジャリバン)をプレイしてもOKです。ニンジャリバンは確実にヘルボロフに繋がるならばグリーネ、それ以外は魂喰いでイメン同様殴らせていくプランも取れます。

ボアロパゴスが建設された後をフェイズ2とすると、もはや手札を刈り取ることが無意味になるので、ボアロパゴス建設を防げなくなった場合は1:2交換をしやすいカードを手札に抱えます。ボアロパゴス効果でラグマール、サンマッドをプレイされて自分の盤面が飛ばされるのでマナチャージせずにすべてのカードを手札に抱えながら盤面を作ることになります。間違えてもウェルカム・ヘルは龍解しないように。自分のトリガー枚数を考えてキルされない程度に相手の盤面を捌くことも忘れてはいけません。少し超過させてカウンターを狙うことも視野に入れ始めます。

何とか盤面を捌かれずに6打点作りウェルカム・ヘルでハンデスを絡められる状況を作ったら迷わず殴ります。エウル=ブッカは無視。チャケはドラグナー1体とシールド1枚分換算で考えさせられるので殴る前に早めの魔狼で飛ばしておきたいです。

変更履歴

2022/05/08 更新 ゲートボール用に公開
2016/12/24 更新 デュエ祭り優勝
2016/07/16 更新 デュエ祭り準優勝
2016/04/23 更新 デュエ祭り優勝
2016/03/14 更新 非公認優勝
2016/02/21 更新 ありがとうウェルカム・ヘル
2015/10/20 更新 通常モード
2015/10/17 更新 Rev限モード
2015/08/20 更新 ブラッドレイン型にしてみる
2015/08/13 作成

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