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デュエルマスターズのデッキレシピ

自然t光 大喰いさん。

大喰いさんと遊ぶデッキその①、オトマ型。
1ターンで大喰から展開するというのがコンセプト

  • ■ デッキ作者:jinderlin さん
  • ■ TOUGH DECK実績(vault):なし
  • ■ vault大会実績:なし
  • ■ 分類ファンデッキ
  • ■ パターンファンデッキ
  • ■ 対応レギュ:殿堂殿堂+未発売2ブロック

レシピ

(ハッシュ:2b9b84b27f65858d70c67bfed173aff6)
項目名をクリックすると並べ替えることが出来ます。カード名をクリックすると、カード詳細が見れます。
カード名 コスト 種類 文明 コメント
3 牙英雄 オトマ=クット 7 クリ 自然 コンセプト、大喰なしでもコイツだけで仕事は出来たり。。 
2 始英雄 ザウロディレクス 7 クリ 自然 ドロソ、二番目の能力は第2の勝筋として。 
3 ハッスル・キャッスル 5 自然 ドロソ。終盤にたててあるとかなり強い。 
2 蛇手の親分ゴエモンキー!(殿) 4 クリ 自然 ビマナのお友だち 
2 アラゴト・ムスビ(殿) 4 クリ 自然 マナブースト+cip回収、終盤まで役にたつ子。 
2 雪精 X-girls 4 クリ 自然 レジルをたてた上で出して、ノーコス軽減として。 
3 二角の超人 7 クリ 自然 円滑剤。ブーストからパーツ補充。 
3 フェアリー・ライフ 2 呪文 自然 基本ブースト。 
4 霞み妖精ジャスミン 2 クリ 自然 基本ブースト。ハスキャでドロー用にも。 
1 聖域の戦虎 ベルセルク 9 クリ 自然 大喰ケア役+打点 
3 龍覇 マリニャン 5 クリ 自然 手軽コスト軽減、準核 
2 大喰の超人 8 クリ 自然 核。今回はオトマの補助としての役割が強い。 
4 雪精 ジャーベル 3 クリ 自然 3コスト域で動けるカード。オニギリで使いまわしたり。 
1 逆転のオーロラ 5 呪文 自然 デッキの性質上シールドにうまるとヤバいので、、 
1 呪紋のカルマ インカ 4 クリ 自然 Sトリガー封じ その1 ナインとあわせて封殺 
1 偽りの王 ナンバーナイン 9 クリ Sトリガー封じ その2 インカとあわせて封殺 
1 覚醒の精霊ダイヤモンド・エイヴン 7 クリ 全体に火をつける 
2 DNA・スパーク 6 呪文 申し訳程度の防御札兼マナ要員 
カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト コメント
4 神秘の集う遺跡 エウル=ブッカ 3 遺跡類神秘目 レジル=エウル=ブッカ 6 マナ軽減 

解説

大喰いさんをいかしたくてつくったデッキ。
大喰は普通は返しで除去されるので大喰を出したターンに勝負をかけるというのがコンセプト。

普通ならハリケーンクロウラーをつかって、マナ回復+パーツ回収→大量展開だが、オトマでも似たようなデッキができるのではと思いつくってみた。
最初にそれぞれの利点・欠点をいうと、
○ハリケーンクロウラー
・利点
キーパーツの回収までもが一枚で行える(不確定要素が少ない。)
・欠点
手札がある程度必要。感覚としては大喰+ハリケーン+3枚(ベルセルクを出すためのマナ)必要な感じ。
○オトマクット
・利点
手札の枚数が少なくとも動ける。
大喰→オトマ→タイタンと動いてパーツ回収が可能。
・欠点
マナ武装ゆえに構築が縛られる。

実際問題パーツよりも手札の枚数で勝負が決まる。

○回し方
○序盤~中盤
ライフ、ジャスミンからジャーベルにつなぐ。4マナだがマナ武装はほぼ確実に発動。
ここで手札にするのは手札が増えるカード。アラゴトやジャーベル、タイタン、ザウロなど。。
5マナたまったら元気城かマリニャンを出す。

○終局
条件は、
①レジルorX-girlsがいる
②ハスキャがあるもしくは手札にザウロなどがいる。
③マナが8以上あり、自然が7枚以上。
④手札にオトマと大喰い
①②③④がすべてそろえばほぼ勝てます。
6つかって大喰→2つかってオトマ、6回復
とにかくドロー、ブーストをつかってパーツを山札から集めます。
山札は3枚程度は残しておくといいかも。→オニギリによるcip再利用

マナにある程度そろえばあとはゴエモンキーで呼び出すだけです。
ナイン+インカによる封殺→エイブンによるスピードアタッカー化

①の条件はその分のマナがあれば、無視してOK
ただし、途中でXをはさめばかなり楽にまわります。

②の条件はなくてもいけますが、かなり運による要素が高くなります。
手札が多ければ(5枚くらい)無視してもいいです。

ループではないので決まった動きはありません。
一度回してみるのが一番はやいと思います。
レインボーをいれてないのでライフ、ジャスミン、オムスビが大喰の下ではガンガンつかえばかなり動きやすい。

○もうひとつの勝筋
序盤でザウロを出して除去されなければアタックトリガーで
コントロールならナイン
ビート系ならエイブン
を出して殴りにいけばあっさり勝てるということもあります。
手札の内容にもよりますが。。

○弱点
穴だらけです。
速攻、ビート、ハンデス耐性が致命的にないです。
逆にトリガービートなどには無類の強さなのですが。。
今の環境には全くあっていません。

診断・質問などなど気軽にお願いします。

変更履歴

2015/08/04 更新
2015/08/04 更新
2015/08/04 更新
2015/08/03 更新
2015/08/02 更新
2015/08/01 作成

評価

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