スポンサードリンク

デュエルマスターズのデッキレシピ

泥レイン

本気で組んでみたドロマーカラー、湧水軸のトリビダースレイン。返しは指定があれば。255GJありがとうございます!

  • ■ デッキ作者:杓文字 さん (YouTube
  • ■ TOUGH DECK実績(vault):なし
  • ■ vault大会実績:なし
  • ■ 分類ガチデッキ(自信作)
  • ■ パターン地雷
  • ■ 対応レギュ:殿堂殿堂+未発売2ブロック

レシピ

(ハッシュ:359c31394f6d65b5150da066b179a419)
項目名をクリックすると並べ替えることが出来ます。カード名をクリックすると、カード詳細が見れます。
カード名 コスト 種類 文明 コメント
1 光牙忍ハヤブサマル(殿) 3 クリ 【防御】レインで回したりクロック踏ませるタイミングで出して打点にしたり 
4 湧水の光陣 4 呪文 【核】クロックからアツトバイケン、ファンクまでなんでもござれ。進化クリ出せるのもポイント 
1 アポカリプス・デイ 6 呪文 【リセット】どうしようもない盤面を解決。白マナとしても 
4 超次元ブルーホワイト・ホール 4 呪文 光/水 【核】防御や突破、除去までなんでも出来る。天門へのエンドカード 
2 エマージェンシー・タイフーン 2 呪文 【潤滑油】3tトリッパー成功率の向上とバイケンによる単騎メタを兼ねるカード。 
4 終末の時計 ザ・クロック 3 クリ 【防御】12時になると顔が見えないことで有名なお方。実は4投したくないが墓地に落としたり青マナとして使いたいので4投 
3 奇天烈 シャッフ 4 クリ 【妨害】裁定で復活。止められる範囲が広く汎用性が極めて高いメタカード 
3 斬隠蒼頭龍バイケン 6 クリ 【準核】苦手なハンデスメタ兼防御札兼打点。湧水アツトバイケンバイケンで5打点作れる 
4 戦略のD・Hアツト 2 クリ 水/闇 【核】バイケンとダースレインを繋げた張本人。色が強い 
2 【問2】 ノロン 3 クリ 水/闇 【潤滑油】応用が利いて使いやすい。ここからもバイケン 
1 百万超邪 クロスファイア 7 クリ 【フィニッシャー】打点兼エタトラ回避。ダースレインの大きな強み 
4 夢幻騎士 ダースレイン 4 進化 【核】 コンセプト。的確なメタクリを引っ張りつつ殴っていくのが主な使い方。進化元が充実したことと殴り合いになることが多くなったため4投 
2 暗黒鎧 ヘルミッション 3 クリ 【除去】環境メタ兼穴を埋めるカード。増やしてもよさそう 
2 超次元リバイヴ・ホール 5 呪文 【潤滑油】ハヤブサ回したり廃車投げたり墓地肥やしたり 
1 S級不死 デッドゾーン 6 進化 【フィニッシャー】新たな選択肢。すごく強い 
2 死神術士デスマーチ 1 進化 【潤滑油】壁兼進化元兼アタッカーの超軽量汎用札 
カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト コメント
1 勝利のガイアール・カイザー 7 唯我独尊ガイアール・オレドラゴン 30 【除去】すごく強い。廃車がピンなのでピンで十分 
1 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート 7 凶刀の覚醒者ダークネス・ガンヴィート 13 【除去】バイク相手にリバイヴが役割を持つために採用 
1 ヴォルグ・サンダー(プレ殿) 6 雷獣ヴォルグ・ティーガー(プレ殿) 12 (プレ殿) (プレ殿) 【墓地肥やし】たまにフィニッシャー。覚醒忘れてジャッジキルマンかまさないように 
2 勝利のプリンプリン 5 唯我独尊ガイアール・オレドラゴン 30 【遅延】本当に必要な時しか基本使わない 
1 時空の霊魔シュヴァル 5 霊魔の覚醒者シューヴェルト 12 【潤滑油】ブルホワから盾追加しながらレインの種とサイコの侵略要員の確保が出来る。かなり使う 
1 サンダー・ティーガー 5 雷獣ヴォルグ・ティーガー 12 【除去】ブーグレよりもレインになれるこちら。レッゾの欠陥を突くカードとしても 
1 ハイドラ・ギルザウルス 5 死海竜ガロウズ・デビルドラゴン 24 【ランデス】オチャやクラッチを見てこちらに 

解説

青黒ダースレインと湧水トリビを足したようなデッキ。名前は空気汚染さんがこう呼んでくださっていたので勝手に採用させて頂きました。

以下解説
※箇条書きのメモを最低限読めるようにしただけですので文章が酷いです、ご了承下さい。

たいそう昔に動画撮りました(vsギフトモルト、動きの参考程度に)
http://youtu.be/EkW0dGVeyYs

《第一章》『コンセプトと構築について』

【第一項:構築の経緯】
先述の通りこのデッキは「青黒ダースレイン」と「湧水トリビ」を組み合わせたメタビのようなものである。しかし何故そうなったのか、その理由として各々のデッキの以下のような強みと課題が挙げられる。

《青黒ダースレイン》
『強み』
①墓地が肥えるスピードが極めて速い
②打点が増えやすい

『課題』
❶殴る以外に選択肢がない上攻め方が単調であり、天門を撃たれるなどしてブロッカーが並んだだけで止まり、まともな打開策が無い
❷防御がほぼクロック頼みであるため意外と脆い
❸GTに対する有効打がない

《湧水トリビ》
『強み』
①DMトップクラスの粘り強さ、硬さを誇る
②ブルホワやガドホなど多彩な選択肢があり、勝ち筋を失いにくい

『課題』
❶速度が遅く、殴ってこない相手に極端に不利
❷墓地が肥えにくいため、湧水が不発に終わることが多い
❸単騎に対して絶望的に弱い

以上のことから各デッキの課題ともう1つのデッキの強みがほぼ一致していることがわかる。また、青黒という色とアツトなどのパーツも共通するところが多く、私自身青黒ダースレインに限界を感じていたことから「これ組み合わせたら最強じゃね?」という安易な発想に至り、構築してみたのが始まり。
つまり、「ぼくのかんがえたさいきょうのトリビ」である
その後改良を重ね、最大の敵となるであろうと推測していた単騎マグナムもヘルミッションやバイケンの採用、純粋な火力によるゴリ押しで気をつければなんとかなるレベルに抑えることができた。

【第二項:コンセプトと方向性】
第一項の内容と私自身のメタビに対する考えをもとに以下のようなコンセプトを設定した。

①殴れるトリビ
②環境に存在するすべてのデッキに対して不利を取らない
③環境内にはない強烈な、そしてパーツが自然な奇襲要素の搭載

それぞれの理由として
①→一項より。

②→メタビ系統のデッキを使う上で環境に存在するデッキを切るのはありえないと考えているため。仮に切らざるをえないデッキが存在しているのならばそもそもトリビやメタビを握らずにパワーのある環境デッキを使用すればよいと考える

③→②を達成するためには全体のデッキパワー低下がほぼ避けられないため、それをカバーでき、自身がデッキパワーを下げないような何かしらの奇襲要素が必要だと考える。また、それらが何かのついでに回避できる一発屋や他でメタられるようでは意味がないため、環境とは少し外れたものでなければならないと考え、「環境内にはない」という条件を追加した

これらのコンセプトとデッキの特徴をもとに

【第三項:各カードの採用理由とプレイング】
《死神術士デスマーチ》
→手軽に作れる壁かつ実質SAでレインとデッゾの最軽量進化元にもなるなど非常に使い勝手がいい一枚。パワーが1000と低いことで友愛の天秤に焼かれてしまうという短所を持つが、それで1ターン消費させたと思えばテンポは稼げており、より自然な形で除去が飛んでくるレッドゾーンの射程に入りにくいという長所でもある。そのため場に数が並ばないためクロックの旨味が少ないバイク戦ではレインやリバイヴで回すことで非常に硬い壁となる。相手ターン中ならばグレンモルトと相打ちが取れる点も見逃せない。

《エマージェンシー・タイフーン》
→減ってしまった初動の枚数を補いつつトリガーの水増しとエマジェンバイケンによってトリビの敵単騎マグナムをバウンスしつつ打点を揃えることができる、と合理的な一枚。相手が赤単レッドゾーンなど単騎が高確率で入るデッキ相手には初動として使ってしまうか盾に埋めるためにキープするかを慎重に検討したいところ。

《戦略のD・Hアツト》
→このデッキを作ることができた最大の理由の一つでありこのデッキで最も勝ちに直結する一枚と言っても過言ではない。そのため、何枚墓地に落とすか、レインとの進化速攻やクロファイのために手札に持っておくか否か、いつ殴るかなどを慎重に見極めたい。
また、当初想定していなかったが後述のトリガー湧水からの5打点生成を見せると相手の除去が飛びにくくなるという変な圧力をかけるカードでもあった。

《暗黒鎧 ヘルミッション》
→闇の3コストであるためレインの進化元として使用でき、設置すると単純な殴り合いにおいて優位に立ちやすくなるだけでなく苦手なフィニッシュ時の単騎やエンテイ、ギョギョウからの銀を防ぐなどデッキの穴を埋めるカードとしての意味合いが強い。また、他にもモルト+ガイハートの龍解阻止、マッカランやイメンの除去での延命、他にクリーチャーが居なければガロウズホールで出てきたサイキックを破壊できるなど環境での役割は多い。
単純にリバイヴやレインで回しても強く、ブレイク途中のトリガー湧水やエンテイ存在下の湧水から釣ると「デス・チェイサー」として機能し、赤単レッゾの序盤単騎に対して繰り出すと相手に「バイクか単騎のどちらかを破壊」という択を押し付けられることは覚えておきたい。
また、シールドセイバーで自分から墓地にいけるため若干ではあるもののクローチェから湧水を封じる動きをケア出来るのもポイント。

《終末の時計 ザ・クロック》
→核。デッキの守護神的存在。常に何枚が起動できるかを頭に入れて行動すると殴るタイミングを見失いにくい。強すぎてむしろ書くことがない。

《光牙忍ハヤブサマル》
→防御札と白の確保を兼ねる。リバイヴやレインで回して手数で優位に立つのが狙い、おまけ程度にバイケンのドロー効果を起動できるか。
また、盾のクロックが確定で割られる場面でNS、ブロックせずに攻撃を通してクロックを起動するとターンスキップされた影響でボトムに行かなくなり、打点として使用することができるようになる。案外これで打点が足りることが多いので出し惜しみせずに使う必要がある場面では使うプレイングを心がけたい。

《【問2】 ノロン》
→新弾で現れたトリッパーに代わる3コスト闇クリ。自身が湧水からバイケンを引っ張れるだけでなく、アツトからチェンジ→cipでアツトを捨てることで湧水アツトバイケンの準備を整えることやヘルミッションをチェンジして相手クリの破壊、シャッフをチェンジして殴り返しを防ぎつつ色を闇に変換、マーチをチェンジで墓地回収など今までとは明らかに異なる動きが可能となった。コマンドが付いていればデッゾに成れたのが惜しいところではある。

《夢幻騎士 ダースレイン》
→核。全体として墓地の少ない序盤は三枚+αを捲ってドローできるカーリーのように、墓地の肥えた後半はどこからともなく即死打点を作って殴りきるカードとして扱う。レインでレインを回収することでリソースが尽きにくくなる。序盤から終盤までよく使い、黒マナとして使用することも多いため4投としている。

《奇天烈 シャッフ》
→刺さらないデッキがほとんどない優秀なメタクリ。下手すれば詰みまで一枚でもっていける。なお、このデッキ自身がシャッフの4宣言に弱いためシャッフが確実に入っていると思われるデッキ相手には相手のシャッフを待ってから召喚、4宣言で動きを止める、と動くと後の展開を楽にできる。

《湧水の光陣》
→核。トリガーでの主にクロックの水増しやアツト(ノロン)バイケンだけでなく手打ちでは進化が釣れることを活かしてレインクロファイやマーチを叩き込める。また、ヘルミッションでの事実上の盾追加と除去、シャッフでのスパークもどきなどは攻守どちらでも使えるなど様々な応用がきく良カード。レインのおかげで墓地に何もないことが少なく空振りをかなり減らすことができた。

《超次元ブルーホワイト・ホール》
→核。盾追加とアンブロッカブル付与とトリガーを封じる手段がない相手との殴り合いに適した性能を持ち、プリンだけでなくレインやデッゾの進化元の設置や除去、トリガーのケアを行えるなど役割が多い。特に非ループのサソリス、べアフガン、黒単、天門、ルネッサンスを相手にする場合の鍵となる。レインで回収ができないため可能な限りキープしたいところだが色がない場合はその場に応じてマナにおいてしまった方が動きが詰まらないので無理をしないこと。

《超次元リバイヴ・ホール》
→汎用札。ハヤブサを回しての受けやヴォルグでの墓地肥やし、生姜デッゾ、クロファイやレインの回収など様々な場面で使える。特にデッゾをラグ無しで投げることが出来るのは終盤の詰めで強力なので出来る限りマナに置かずに手札にキープしておきたい。

《S級不死 デッドゾーン》
→ホールやレインと相性のいいフィニッシャー。苦手なガンリキや永遠を焼くことができる貴重な札でもある。ピンでも必要な場面で捲ることができ、嵩張るとアツトで捨てる選択肢が狭まってしまうのを嫌ってピン。しかし強力であることは間違いないため増やすならばリバイヴの増量か。

《斬隠蒼頭龍バイケン》
→奇襲要素兼環境メタ。打点兼単騎ケア兼ハンデスメタとして機能する。初見ならば投げてくれたバレルをそのままアドに変えたり殴ってきたサイコを追い返し、見られた後はピーピングハンデスに対する強力な抑止力を発揮する。そのせいか慣れてしまった身内はハンデスを投げてくれなくなってしまった。が、初見相手への奇襲効果は未だ絶大である。
なお、対ループなど不要な場面ではしっかり切るという勇気も必要なカードである。枚数は5年間カウンターバイケンを回している経験から3投。これが一番引けて腐らない。

《アポカリプス・デイ》
→リセットボタン。主に廃車や殴るサソリスへ。それ以外へは貴重な白マナ。ガンリキが立っているなどのどう考えても無理な盤面をどうにかしてくれる最終手段。ただし埋めた場合は殴られなければいけないのでヴォルグで山札に圧力をかけたりして殴らせる。

《百万超邪 クロスファイア》
→フィニッシャー。ダースレインを採用する理由の一つ。ノーコストで飛ぶボルドギ鉄拳貫通のSAはやはり強い。しかし、墓地ソースやダースレインビートと違い呪文が多く4キルを狙う必要がなく、複数積むと嵩張るのでピン。それでも必要な場面ではほとんど用意できるため丁度良かった。

《勝利のガイアール・カイザー》
→すごくつよい(こなみ)

《時空の凶兵ブラック・ガンヴィート》
→構築的にデスゲを警戒して殴ってくる(かもしれない)ガンリキやバイクを止めるために採用。地味にデッゾが乗り、極々稀にシュヴァルを裏返すことがある。

《ヴォルグ・サンダー》
→墓地肥やし兼フィニッシャー。7000というかなりの大きさに加えて妖怪ボチイチタリナイを退治、ついでに殴るのが面倒なデッキに対する勝ち筋として使える。裏面を忘れがちなのでティーガーと並んだ時は裏返すことを忘れずに。

《勝利のプリンプリン》
→すごくつよい(こなみ)

《時空の霊魔シュヴァル》
→ブルホワで盾追加しながら出せるレインの進化元兼黒いコマンド。盤面に何も居ない時に設置することが多い。いろいろな場面で噛み合っていて、強いというより便利なカード。極々稀に覚醒する。

《サンダー・ティーガー》
→小型除去しながら出せるレインの進化元兼黒いコマンド。マリエルやミストリエスなどたまに来ると面倒なクリを焼ける。ヴォルグと並べると覚醒出来るので注意。忘れるとジャッジキルされます()

《ハイドラ・ギルザウルス》
→次元調整枠。サソリスやサンマのオチャ、青黒ハンデスのクラッチを見て採用。天門を遅れさせられるパックンやシャッフがジュダイオウを飛び越えられるようになるツッパリキシ、スレイヤー付与のファーザー、フィニッシャーとして強力なタッチャあたりが候補。

【第四項:採用待ち、不採用カードについて】

『採用待ち』
《アクア・メルゲ》
→ノロン採用で株が上がった墓地肥やし。しかし単体ではあまり強い札ではなく色が弱すぎるので不採用。

《スパイラル・ゲート》
→密かに注目している札。トプギや単騎、ガンリキを低コストでケア。しかし色が弱い

《制御の翼 オリオティス》
→踏み倒しメタ。採用してもまともに引けずほとんど効果がないので不採用。

《デュエマの鬼!キクチ師範代》
→ボルドギ、封印のケア兼ブースト阻止。確かに強いがシャッフで鉄拳をケアする必要があったりレインでキャンセルできない時に自分が困ることがあるので今の所は敬遠。

《停滞の影タイム・トリッパー》
→遅延。確かに強いが先攻3ターン目でないと強さが半減し、安定して出すためには枚数が必要であるが後半が弱いというジレンマが気になり、ヘルミッションでの防御や汎用性の高いノロンでの墓地肥やしを優先した方が後の展開が楽なのでそちらに枠を譲る。

《セブ・コアクマン》
→ドローソース。一枚あるだけでハンドキープがすごく楽になる。採用しておきたいがテンポロスになりかねないため不採用。

《天使と悪魔の墳墓》
→ランデス兼墓地肥やし。マナに触れるのはありがたいが落としたいカードがピン積みだったりそもそもマナがなくても動くデッキが多いため不採用。タイミングが合えば強いがそれも難しい。

《滅亡ルーレット》
→単騎とボルドギを纏めて見るカード。しかし同コストならリバイヴの方が汎用性が高く扱いやすいため不採用。

《音感の精霊龍 エメラルーダ》
→レインや湧水で引っ張れる盾追加。シャッフ4宣言で引っかからなかったりドロソとして使える可能性があるが若干重いのとブルホワで足りていることが多いので不採用。

《インフェルノ・サイン》
→シャッフ4宣言で止まらない上墓地が貯まっていなくてもクロファイが釣れる湧水。だがそれだけ感が否めなかった。

《地獄門デス・ゲート》
→永遠やガンリキを焼きながらリアニができる。しかし不安定すぎること、進化を釣れないこと、手打ちが若干厳しいことが足を引っ張ることが多く不採用。本当にガンリキに困ったら採用するか。

『その他試験済みで聞かれそうなカード』
エンドブリンガードラグーン、ヴァイオレットドラグーン、ディオーネ、アゲイン→単体が弱すぎる
ヴィシャスデスラー→専用作った方がよさそう
NoData→全てのアクションが遅すぎてテンポを失うだけ
キューブリック→色バランスの見直しが必要

【第二章:主要デッキ+αに対する立ち回り】
《赤侵略系(赤単、赤黒)》
→ヘルミッションが勝敗を分けると言っても過言ではない相手。とにかく単騎やエンテイを立たせて殴らせないこと。Zの盾焼却からのダイレクトやトリガー焼却が怖いためブルホワでフェイクの盾を作っておくプレイも場合によっては必要である。赤単のボルドギカウンターは盾2枚にトリガーを埋めることでZで一枚焼却されてもトリガーを踏ませられるようにすることや単純にクロスファイアで殴るなどその状況に合わせた回答をぶつけたい。

《緑単サソリス》
→湧水を封じる手段がなく、トリガーも薄いため非常に楽な相手。下手にギョギョウを立てられると面倒なので盾を3で止めたり、ブルホワで湧水を仕込む、ヘルミッションで銀を見つつ急なインカをケアするなどの動きを重ねたい。ボアロが出来た返しにアポカリを埋めるのも非常に有効。
ループへの対応は未だ結論が出ていないというのが現状。

《イメン》
→サソリスとは違い、ガラムタが入っており、湧水をぶつけてカウンターという動きが取れないため、こちらは打点を揃えてワンショット気味に殴りにいくことが求められる。積極的に殴ってしまってはオチャから下手にイメンに繋がられ、一気に突破が難しくなってしまうため、殴るのは必要最低限に止めたい。デッゾがボードクリアに便利なのでパクリオに埋められないようにしっかりと捨てておきたい

《アナデッゾ》
→全力でシャッフを投げつけるゲーム。バイケンを持ってシャッフで5若しくは6宣言をしていれば勝手に勝てる。ジェニーで抜かれても湧水で引っ張れるのが非常に大きい。ガンリキがきついがアポカリを埋めるなり使用して爆破→レインブルホワ+αから殴りに行けば突破できることが多い。

《天門》
→同じく全力でシャッフを投げつけるゲーム。こちらはドラゴンズサインを見る必要があるため2体で完全に圧死させるという形を取れれば理想。ロージアを出されてしまってもブルホワでアンブロッカブルを大量に作り、シールドセイバーを使わせることで盤面を解決することができる。

《黒単ヘルボロフ》
→ブルホワ、バイケン、デッゾが鍵。相手はトリガーを防げないため盾の枚数の差を利用してクロックをかけつつ殴ったりブロッカーを乗り越える量のアタッカーを投げつけたりブルホワを撃つことで容易に突破できる。一応困った時のアポカリが出来なくもない。

《べアフガン》
→トリガーない、ブルホワない、墓地ないの三ないからの3キルさえ起こされなければまず負けない相手。地味ながらシャッフも有効で1か3を宣言し続けるとアタッカーの半分以上が止まったり機能停止に陥ったりする。

《モルネク(ジャクポ、カウンター)》
→大部分が運ゲーと言わざるをえない。ジャクポ型はダイハードの当たりどころが悪くなければ、カウンター型はボルドギの捲り具合による。どちらの型にせよメガマグマ一体で壊滅してしまわないような手札、場づくりを心がけ、シャッフで鉄拳を防いだりするなど可能な限り不確定要素を切っていきたいところ。

《モルキン》
→シャッフの5若しくは3宣言で見事に止まるためモルネクとは打って変わって一方的な展開に持ち込める。トリガーをシャッフで封じて殴りきってしまいたい。モルネクとも共通するが、ジュダイオウはレインクロファイやデッゾでの強行突破だけでなく一度龍解させてからバイケンで処理という手法もあるにはあることを覚えておきたい。

《青黒ハンデス》
→ハイドラとバイケンとシャッフ、デッゾが輝く。面倒なクラッチやホールをシャッフで止めて殴りきってしまいたい。ザビバレルを出してくれたら儲けもの。魔天にだけは気をつけたい。

質問、診断等があればコメント欄までどうぞ!

変更履歴

2016/05/30 更新 大改装。解説更新
中略
2015/06/11 更新 密かに練り続けてたので更新。かなり勝率いいです
2015/05/21 更新
2015/05/21 更新
2015/05/21 作成

評価

デッキ作者の人がイイ仕事してるなと思ったら、ぐっじょぶボタンで功績をたたえることが出来ます。

これまで押された数 = ぐっじょぶ指数 = 262

みた人からのコメント

杓文字 2016-06-06 20:06:58 [22]
Aggression様
コメントありがとうございます。
稚拙ではありますが考察と質問に対する回答を書いていきたいと思います。
イーヴィルヒートで赤黒バイクが強化、というよりも選択肢が増えたというのは紛れも無い事実です。しかし「選択肢が増えた」のであって「デッキの枠は空かない」というのが現実であります。なぜこのようなことを言うのか、その理由として先日ほぼ同時に登場した「ザブラック」と「ドキンダムエリア」の存在が挙げられます。どちらも赤黒バイクを強化したことは間違いないのですが構築面に「枠と多色の問題」がより発生しているのもまた事実ではないでしょうか?そのため上記の二枚がほぼ確実に採用され、枠が圧迫される中、それでもなお多色であるイーヴィルヒートが入る余裕があるのか、というのが現時点での考察です。そのためバイクが今までよりも多重に飛ぶということは考えづらく、イーヴィルヒートやザブラック採用が進んでもむしろ「このデッキの弱点であるエンテイの枠が割かれる可能性がある」ことがプラスに働くのではないか、と考えています。
続いてバイケン、ヘルミッション、デスマーチの件についてです。
バイケン
→ザブラックが登場しても「マッドネスで出ることは多くなっても除去や封印をされる」ことは紛れもない事実です。しかし、その裏では何が起こっているでしょうか?幾つか例を挙げますと
・出てきたバイクがバウンスされ、アタックが中止されている
・封印が何枚か剥がれている
・除去から他のクリーチャーが逃れている
杓文字 2016-06-06 20:08:38 [23]
ことようなことが起こっています。言い換えると「手札1枚切っただけで残り封印が少なくなってターンが回ってきた」ということになります。つまり、ただでは除去されず、大きなアドバンテージを稼いでいることがわかります。また、封印が2枚を切ると相手はドキンダムエリアで湧水ヘルミッションやバイケンをケアしなくてはならず、殴らずにこちらが殴りきるターンを与えてくれたり無理して殴ってきた場合はトリガーからこちらが殴りきったりドキンダムを除去してしまうという勝ち筋が生まれます。勿論、Zはバウンスしてはいけないのですが、その場合はバウンスしない、若しくはバイケン自身をバウンスと動くことで味方への盾としての活用が可能になります。
また、依然として湧水アツトバイケンはループ以外のデッキに対しては非常に有効なカウンターであり、単騎メタやアナ廃車、青黒ハンデスへの圧力としても一線級であるため今までよりもむしろ役割が増えた、と考えています。

ヘルミッション
→場に置いておくとXやドキンダムに封印されてしまうことは事実です。しかし、それ以外に目立った弱点がなく、墓地に置いておけば封印が関係ないため、単騎への対抗手段、湧水やノロンからのエンテイケアができるこのカードの価値は揺るがないでしょう。あまりにも穴が埋まるため現環境で湧水トリビ寄りのデッキを組むならば必須ではないか、と考えているレベルです。

デスマーチ
→壁として立てておくとデッドゾーンやXで吹き飛んだり封印されるのは事実です。しかしレッドゾーンで対処されないのは相変わらずであり、本来の役割である打点や進化元としては非常に便利なカードであることは変わりません。抜いてしまうとレインからクロファイしか飛ばすことが出来ず、安定性や火力の面で不安を抱えてしまい、勝てる試合を逃してしまう場面が多く発生します。そのため以前よりも攻撃的なカードとして使うプレイを多くするべきではないかと考えています。
以上です。ありがとうございました。
Aggression 2016-06-06 20:40:15 [24]
素晴らしい解説ありがとうございます。
このデッキとはすこし離れた話になるためあぽーんしていただいても大丈夫です
このデッキは確かに魅力的で私個人としてつくってみたいと感じました。しかし、主様の努力をかすめとるのも気がひけますので、私の改造案に指摘いただけると嬉しいです。
 引用より
  メタビ系統のデッキを使う上で環境に存在するデッキを切るのはありえないと考えているため。仮に切らざるをえないデッキが存在しているのならばそもそもトリビやメタビを握らずにパワーのある環境デッキを使用すればよいと考える。
そこで、私はあえて
①投入を考えられているカードの中にトリッパーとキクチがはいっているが、今の構築はメタを(超次元に有用な)シャッフにたよっているように感じたこと
②ダースレインは赤青黒の構築も存在すること
③湧水は5コストまで出せること
の3つの事象を考えると、
③→湧水に対応可能なイーヴィルヒート
②→赤黒バイク(不死系とサイコのみ)は墓地肥やしと対応
①→プチョヘンザに対し強く出られるシャッフ
な為、赤色を足してみようと考えているのですが、どうでしょうか?
杓文字 2016-06-06 22:23:23 [25]
Aggression様
コメントありがとうございます。
赤追加案ですね。すでに試しているので結論を言いますと「すべきではない」と感じました。その理由として
・対応力上げるために赤追加したつもりが逆にデッキの安定性が犠牲となり、事故率が半端ではなく、ただのトリガーが厚めなジャンクデッキ化してしまう
→メタビやトリビは確実に相手を殺さなければならないので不適
・湧水で釣れるからと言って赤を少なめに取ると他のクリを釣るべき場面の方が圧倒的に多く、釣らない。かと言って無理に色を多色で揃えると先述の安定性が犠牲となるだけでなく、メタるべき対象やコンセプトが曖昧になってしまう
が挙げられます。そもそもクローシスダースレインはより攻めの要素を強くしたような構築なのに対しドロマーダースレインは殴れるトリビのような構築であるため方向性が異なり、このような事態になってしまったと考えられました。
そのためそれ以降で速度が必要になった時、「ドロマーの範囲内で」クリーチャーの低コスト化や高速化を進めていったことがありました。
また、お伝えしておきたいのがメタカードの選択です。確かに露骨なメタカードはシャッフしかないかもしれません、しかしバイケンやヘルミッションだけでなく、実質アツトとダースレイン以外全てのカードを何らかの緩いメタカードで構成しています。これは特定のデッキに対する露骨なメタカードの多用はただでさえ低めなデッキパワーをより下げてしまい、かえって勝てなくなってしまうため、出来る限り自然な形で環境メタを進めた結果です。シャッフが3投されているのは露骨ではありますが圧倒的なメタの範囲とカードパワーを持っているがための選択であります。今ならおっしゃる通り4積むべき環境かなと私も思っています。
ありがとうございました。
Aggression 2016-06-24 21:17:34 [26]
赤黒ドキラゴン剣への立ち回りを教えてください

ここは名無しでは書き込めません。書き込みたければ、ログインしましょう。

スポンサードリンク