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デュエルマスターズのデッキレシピ

ジェラベルキャロル

意表を突いた2枚ハンデスが出来る「ジェラシー・ベル」を活かせるデッキとして。環境デッキへの対策を意識

  • ■ デッキ作者:kaim54 さん
  • ■ TOUGH DECK実績(vault):なし
  • ■ vault大会実績:なし
  • ■ 分類ガチデッキ(調整中)
  • ■ パターン地雷
  • ■ 対応レギュ:殿堂殿堂+未発売2ブロック

レシピ

(ハッシュ:5ee83b3ede749bd6b1cdb662d3324fb7)
項目名をクリックすると並べ替えることが出来ます。カード名をクリックすると、カード詳細が見れます。
カード名 コスト 種類 文明 コメント
3 エマージェンシー・タイフーン 2 呪文 序盤の手札交換。トリガーからマッドネスを捨てるとおいしい 
2 墓守の鐘 ベルリン 2 クリ 光/闇 ハンデス対策。呪文に選ばれないのでクイーンの進化元としても使いやすい 
2 マインド・リセット 2 呪文 ピーピング呪文ハンデス。ブースト、超次元、トリガー呪文等幅広く引っこ抜ける他、その後の自分の動きを決めやすくなる 
2 夜露死苦 キャロル 3 クリ 水/火 ジェラシーベルとエマジェンの強化に。放置されやすいので召喚した後クイーンに進化させてもいい 
2 エナジー・ライト 3 呪文 手札補充。序盤は殴らずじっくり手札を貯めたいので 
1 超鯱城 3 小型殲滅。速攻だけでなくイメンなどの大量展開系デッキにも刺さる 
1 魂と記憶の盾 3 呪文 光/水 シールドへの除去。破壊しても効果の薄い相手が最近多いことと、3マナという軽さから採用 
1 闘竜麗姫アントワネット 3 クリ 水/火 マッドネスを警戒させる。実際3枚しか入ってないので、バウンスの方を使う機会も多い 
1 光牙忍ハヤブサマル(殿) 3 クリ 緊急防御。アントワネットやアパッチウララーをブロッカーにして破壊したりも 
1 爆鏡 ヒビキ 3 クリ マナを伸ばしてくる相手に。ブースト呪文や吸い込むに睨みを利かせられる 
2 ジェラシー・ベル 4 呪文 光/闇 コンセプト。相手に刺さらないカードを捨てつつ2ハンデスで相手のハンドを空にする。トリガーしたときはマッドネスの起動に 
2 伝説の秘法 超動 4 呪文 水/火 基本はドロー効果だがたまに3000以下破壊も。特にトリガー時、効果を選べるのが強い 
2 天使と悪魔の墳墓 4 呪文 光/闇 マナをかぶらせた相手に。こちらの動きが遅いので相手の足を引っ張るため2枚積みで積極的に使う 
1 超次元ブルーホワイト・ホール 4 呪文 光/水 プリンを出して防御固め。ブロッカーで固められた時の最終手段にも 
1 スーパー・サイチェン・ピッピー 4 クリ 超次元からガイアールを。序盤のトリガーで出せるとかなり強い 
1 龍素記号 Xf クローチェ・フオーコ 5 クリ 墓地対策とデッキ回復。耐久系デッキに必要な要素であり、ジェラベル等を撃っていれば割と気軽にノーコストで出せるのが強み 
1 スーパー・エターナル・スパーク 5 呪文 カード対象のシールド送り。6コストとある程度範囲が広いところが魅力 
1 超次元ムシャ・ホール 5 呪文 4コスト進化や踏み倒しメタ相手がキツイので採用。勝利ガイアールやリュウセイで相手の足止めを 
1 超次元リバイヴ・ホール 5 呪文 勝利セットを呼び出せる超次元。ビート相手にはガンヴィートがやはり強い 
1 龍素知新(殿) 5 呪文 重量呪文は入っていないが墓地から2度目が使えるユーティリティ呪文として。ジェラベルとも意外にシナジー 
2 斬隠蒼頭龍バイケン 6 クリ マッドネスで出す引き金はエマジェン、アントワネット、ジェラシーベル。バウンスしつつの2打点で返しに決めに行く 
1 熱血龍 バトリベンジ 6 クリ おもにサイキック対策。素出しで7000火力としても使える 
1 アポカリプス・デイ 6 呪文 全体除去。マッドネス対策にクリーチャーを展開してくる相手にはやはり必要 
2 勝利のアパッチ・ウララー 6 クリ 闇/火 サイキック展開。勝利セットをそろえたりでき、除去された後にガイアール系で追加攻撃などもできる 
1 憎悪と怒りの獄門 6 呪文 闇/火 一発逆転に。トリガーやシノビで延命した返しに打って勝ちを拾う 
2 聖鎧亜クイーン・アルカディアス 6 進化 光/闇 呪文封じ。多色クリーチャーが多いので進化の機会が多く、制圧力も高い 
1 超次元ガロウズ・ホール 6 呪文 バウンスしつつサイキックを。クリーチャー回収よりバトルゾーンのコントロールを優先したいことも多かったため投入 
1 マスター・スパーク 6 呪文 試験投入。手札補充とタップを同時に出来る点が特に優秀 
カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト コメント
2 勝利のプリンプリン 5 唯我独尊ガイアール・オレドラゴン 30 ブルホワと勝利アパッチを考慮して2枚。使いやすい 
1 光器セイント・アヴェ・マリア 6 豪遊!セイント・シャン・メリー 39 勝利アパッチから出せるブロッカー。アンタップできるアタッカーとして運用することも 
1 勝利のリュウセイ・カイザー 6 唯我独尊ガイアール・オレドラゴン 30 マナタップイン。一番狙いたいのはマナを伸ばすタイプだが、基本どんなデッキにも有効 
1 ヴォルグ・サンダー(プレ殿) 6 雷獣ヴォルグ・ティーガー(プレ殿) 12 (プレ殿) (プレ殿) 山札削り。デッキ切れを狙ったりクローチェの条件を満たしたりも 
1 勝利のガイアール・カイザー 7 唯我独尊ガイアール・オレドラゴン 30 出しやすいスピードアタッカー。クイーンの進化元にもなる 
1 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート 7 凶刀の覚醒者ダークネス・ガンヴィート 13 ガロウズから相手の攻めをつぶす。相手の手札切れ後に出しても強い 
1 ガイアール・カイザー 8 激竜王ガイアール・オウドラゴン 24 サイチェンか勝利アパッチから。2打点でありつつ防御にも使える 

解説

6~7マナ圏でフィニッシャーが出現する今の環境、中盤に2ハンデスできる「ジェラシー・ベル」が強いのではないかと思い作りました。
自分の手札も捨てるのが痛いのでキャロルを入れ、同じくジェラシーベルと相性がいいマッドネスを入れ・・・とやっていたら緑抜き4色デッキに。
ブースト・チャージャーなしで動きが遅くなってしまった分、妨害・除去とトリガーによる防御に力を入れたため、環境デッキにもなんとかついていけるようになっている・・・と思います。
ジェラシーベルが自らのハンドを切ってしまうカードであることや緑抜きであることを考慮し、7コスト以上の重量カードは思いきって0にしています。
メタカードを要所で引ければかなり強いが回らなかったら大したこともできず終了もありえる、そんなデッキです。

1枚積みのカードが多いので、いくつかのカードを抜粋して紹介。

・超鯱城
小型の殲滅担当。ビートデッキには城を直接除去する手段が少なく、ツッパリキシなどでパンプアップされない限り相手の小型を無駄にできる点が優秀。出た瞬間に除去できるわけではないのでボアロ系の龍解やバウンス回収による再利用は防げないが、ある程度打点を削ることでトリガーによる耐えきり⇒反撃がしやすくなる。

・ジェラシー・ベル
イメンやグレンモルトなどを意識して選択。これらのデッキはブーストが速いため、フィニッシャーの召喚前に手札が1~2枚になっていることがほとんど。それらをたたき落とすことで次にフィニッシャーを引かれるまでの時間を稼ぎ、優位に試合を進めていくのが狙い。トリガーすれば速攻、ビート相手にも強く、後続を出すための手札をつぶしたりマッドネスの登場で形勢を逆転したりできる。

・熱血龍バトリベンジ
わかりやすいサイキックメタ。勝利リュウセイ、四つ牙、ディアスなどを効果発動前に除去できる。超次元ゾーンは公開領域であるため、マナに置くかどうかの判断がしやすいのも○。変わったところでは、オウギンガ⇒ドラグハートクリーチャーの流れで全ブレイクされたターンに召喚し、次ターン憎悪と怒りの獄門で逆転、みたいなことも。

・スーパー・エターナル・スパーク
除去コンにとってエビデゴラスのようなドローソースは天敵。とはいえ除去できるカードは少ないので悩んだ結果これをチョイス。シールド送りが通常クリーチャーにとっても有効な場合が多いことと、デッキの色バランス的に水の龍脈術より光が欲しかったので。

・超次元ガロウズ・ホール
ドラグハートに対して有効な超次元。ウツセミヘンゲやネバーラストなどを戻しながらサイキックを出せる。ガンヴィートを出すと2体除去になるのでビートしてきた相手に。

・勝利のアパッチ・ウララー
打点不足を補いつつ自身は疑似破壊耐性を持つ。セイントアヴェマリアと一緒にアンタップしながら殴ったり、単純に勝利セットをそろえるのに使ったり。相手のハンドが切れると使えなくなるので注意。

・聖鎧亜クイーン・アルカディアス
打点と制圧を兼ねるフィニッシャー。多色クリーチャーが多い構成なので、余ったベルリンやキャロルから進化を。8~9マナあれば進化元と合わせて召喚することで終盤スピードアタッカー的に使えるのも強い。

・憎悪と怒りの獄門
ある意味究極のワンチャンカード。序盤に殴るわけでもなく巨大クリーチャーもいないデッキなので、疑似的にワールドブレイクできるこのカードを採用することに。
相手のデッキタイプによっては即刻マナ行きだが、トリガーが薄かったりクイーンで無効化できることが想定できる場合には大事に持っておいて勝ちを拾いに行く。
デスゲート、マナ武装サイクル、吸い込むなど特定のカードしか詰んでいないようなデッキは狙い目。
確信を持って打てる場面は非常に少ないので、相手の墓地やマナを確認しながら思い切って打つことが多い。もちろん他にいい選択肢があるならそちらを優先。

変更履歴

2015/06/08 更新
2015/04/02 更新
2015/03/28 更新
2015/03/21 更新
2015/03/06 更新
2015/03/05 更新
2015/03/01 更新
2015/02/27 更新
2015/02/25 更新
2015/02/21 更新
2015/02/20 更新
2015/02/14 更新
2015/02/13 更新
2015/02/12 更新

評価

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