評価変更。天門の敗北回避役としてはそこそこよかったのですが、GRの登場によって一気に微妙な立ち位置になってしまいました。GRをメインに添えているデッキにはどう頑張ってもかないませんし、前も書いたように素出しできるコストではないため、間に合わない可能性も十分にあります。全体的に不安定なので他のカード優先になってしまい、最近では採用されていません。 (20/06/04) |
強いのですが少し使いずらさも目立ちますね。クリーチャーの数で上回っていれば負けないのでシャコやユニバースなどのEXwinを防げるのは良いです。しかしクリーチャーの数というものは不安定で、相手が展開してくるデッキだったら刺さりません。また、自身のコストも8なので少し重く、基本踏み倒すしかないです。除去体制がないのも少し気になりますね。天門でエスケイプを付与したり、轟破天で出して次のターンまでの保険という使い方になってきますね。 (18/07/13) |
ジエンドオブユニバース絶対許さないマン。今流行りの先行2キル轟轟轟ブランドに対して0ターン目からトリガー天門で立てられるのがグランデとの最大の差別化だと思います。単純なスペックも10500のブロッカーなのでブロックを介した破壊も行いやすく、早期にこいつ含めて複数展開ができれば相手にこちらの倍近い頭数を要求できたりします。展開を止めるⅫやアルファリオンを絡めれば事実上つませることも用意に可能です。天門以外には入りませんが、天門には適当に挿すだけで強いという印象ですね。 (18/07/03) |
メテオバーンで10枚落とされても相手の手札が10枚あってもラストストームオレドラゴンされてもGJでずっと勝って無限にターンを得られようとも山札引ききられても負けない 連鎖天門が強くなるのか?踏み倒しメタさえ無力化できれば大量展開でシュマヌマージとアルファリオン出してほぼ勝ち確定するから強いな。踏み倒しメタ… (18/06/29) |
ヴァルハラグランデはマナ武装でこちらは自軍が相手の数を上回るのが条件と、状況次第で使い分けられそう。ただマナ武装と違ってクリーチャーの数は簡単に変わってしまうので、効果を維持するのは難しいかも。天門に入れたい。 (18/06/29) |
マジ・スマーンの生まれ変わりだと勝手に思い込んでいる。本題:ぜひクリーチャーを並べるデッキで採用したい性能。それはそうと、コイツってもしかして轟破天ユニバースを止める意図があって刷られたのではないかな?お互い同程度のマナがあればユニバース側は進化元に10体のクリーチャーを使うのでよっぽどでないと相手のクリーチャーの数を上回れないだろうし。 (18/06/29) |
名前も面白いwww
これ自分のシールドが0枚でも負けないということだからいいねww (18/06/26) |
連鎖天門アルファリオンでシャコメタに使います (18/06/26) |
シャコでエクストラウィン出来なくてシュマヌwwwwマージでシュマヌwwwwレオザスターいれば無敵でシュマヌwwww (18/06/23) |