本来アドバンテージの取り合いのゲームだと思ってるし、基本的にはそうであってほしいとも思ってるから、アドバンテージを取った先の終着点としてこういうカードが存在した方が良いと思ってる派 (23/07/06) |
現代で出したら勝つとまでは書いてないだけまだ良いんじゃないかと個人的には思ってしまう。それシャコで良くねでいいじゃん。枠パンパンで不安定で汚い独創的なループ見せられても気分わるいわ。 (23/07/06) |
結局お前で締めるのかいってループが多すぎて辟易するが、こいつをぶち込んだところでリペアする手段はそこそこあるのがね。話題のサガループはこれがなくてもボルバル8で無限ターンできるとか聞くしなあ。 (23/02/11) |
あらゆるループデッキのフィニッシャーとして活躍するクリーチャー。少し前まではすごくヘイトを集めていたようなのですが、現代デュエマの凄まじいインフレによって「フィニッシュにしか使えない(ガードストライクすらない)」という点が如実に弱点として浮彫になっており、ある程度受け入れられるようになっています。それでも「攻撃の必要がない」「山札を引ききるという非常にわかりやすい条件」で勝てるのは大きな魅力ですね。 (22/07/16) |
環境が低速化してきて、またこれフィニッシュのデッキ増えてきたな。みんなシャコのあるデュエマに慣れたのか往年ほどのヘイトは聞かないけど、長い目で見ると多様性を否定してゲームの寿命を縮めるカードだとは思う。 (21/10/31) |
様々なコンボに勝ち筋を作ったと同時に、様々なコンボを「シャコでよくね?」と否定した功罪あるカード。 (21/07/24) |
これ自体はもう騒がれるほどのカードじゃないが、多くのフィニッシュ手段を過去のものにし、それシャコでよくね状態を作り出した閉塞感からヘイトを買っているイメージ。カードデザイン的には失敗の部類。 (21/03/04) |
枠を抑えれる優秀なフィニッシャー (20/08/17) |
ちょっと前までは全てのループフィニッシュは結局このカード1枚で解決してしまうからつまらない等の声が多かったが、今ではループフィニッシュにしか使えないこのカードに枠を割かなきゃいけないのが弱いと言われるほどインフレが加速してしまった。GRによって過剰打点を作りやすくなったためナンバーストップ撃てば勝てるようなったのも遠因だろう。 (20/05/20) |
重いしフィニッシュ以外の役割を持てないしサポートにもそんなに恵まれてないから現状ループではそんなに悪さしてない。ロマノフだって今は微妙だし。 (20/05/03) |
ロマノフの最速5ターンキルもそうだが、最近のカリヤドネ、パーフェクトネイチャーでさらにシャコガイルゲーが加速した。
皆も言う通り、デュエマ否定に十分つながっており、禁止したほうがいいかもしれない (19/09/28) |
EXwinの問題児と言っていいカードでしょう。切り札としては優秀ですが、どんなデッキコンセプトがあったとしても、それシャコでよくね、と言わしめてしまうある意味つまらないカードでもあります。次弾でさらに強くなるので、今後も環境で多く見られるでしょう。 (19/09/14) |
変なコンボはだいたいコイツに否定される。 (19/07/18) |
青緑サソリスループでお世話になってます。
マナ加速ループからこいつ出してエクストラウィンするの楽しいw (19/04/20) |
これほどつまらないカードは無い。 (19/04/05) |
単体で完結したデュエマ屈指の強カード。 (19/03/29) |
ループの終着点がほぼシャコガイルな現状どうにかしてくれ…。本来EXWINって条件をある程度難しめに設定してそれをどうにかして達成させる、ってのが醍醐味なのにコイツの場合は条件が簡単すぎてあんま面白くないんだよなぁ。ある意味ループの多様性を潰してるカードなので個人的に早く禁止にして欲しいです (19/01/29) |
超が付くほどの高速環境だからこそこのカードは許されている感じがする。もしもドギ剣や轟轟轟クラスの速度のデッキが規制を受け、ループ系が暴れる環境が来てしまったら今度はこの手のカードにヘイトが集まることが予想できる(すでにいくらか集めてるけども) (18/12/26) |
シールドというデュエマの1つの要素を無視して勝利するこのカードが流行ることを問題視する人がおられますが、マナという要素を無視するドギ剣や轟轟轟がいるので、もはや大した問題ではないと思います。それにダイレクトアタック以外の勝利方法があった方が、ゲームに味が出るのでいいのではないでしょうか? (18/12/26) |
ゲイルでお世話になってます。
EXWINといえばこいつを連想する人がほとんどでしょう(偏見)
唯一無二の能力で、ビッグマナやループ、コンボで活躍中。
こいつよりもまず先に、轟轟轟や剣、ダンテ規制するべき。 (18/12/24) |
エクストラウィンするデッキの七割はこいつがフィニッシャー(言い過ぎかな?)な気が。殿堂にしても変わらないしこのままでいいと思う。 (18/12/24) |
ドギ剣轟轟轟が暴れてる中、いつの間にかゴクガサイクルで4ターン目から5ターン目にソリティアして適正値に感じるようになった。今轟破天でクソゲーするための10マナが貯まるまで待ってくれないっていうか、そもそもスコール墳墓全盛期だからむしろビマナよりそれらが刺さりにくいループが許せちゃうっていう。 (18/11/04) |
チェンジザダンテ使ってたら知らないうちにダンテ抜いてシャコになってた:本題
全エクストラウィンカードの中でも最も簡単な条件であり相手ターン中でもチェンジザやバイケンなどで好き放題荒らし回る超凶悪クリーチャー、正直エクストラウィン内蔵でこれほど動き回れるクリーチャーが居ただろうか? (18/10/27) |
自己完結しすぎてます殿堂でも文句は言いません (18/09/18) |
これでもドギ剣よりマシ。 (18/09/18) |
エクストラウィンの代表となってしまった感がある。難しいと言われてはいるが、それは慣れるまで難しいだけであって、プレイングはそれほどの難易度が要求されない。少しインチキ地味てきた感がある。ユニバースよりずっとマシだが。 (18/08/06) |
正直オプティマスよりオプティマスの名前が相応しいやつ。最適化の到達点がここにある (18/06/30) |
最強。コイツのおかしさは単体で完全に完結してるとこ。たとえばアナシャコと同じビマナ系である刃鬼デッキの場合、刃鬼以外にも踏み倒す為のハンターに枠を使う必要があった。けどアナシャコはシャコだけでいい。だからその他の枠全てをマナ加速、妨害、防御に割く事が出来、結果的に異常な安定性と守備力を持ってる。 (18/06/30) |
エクストラウィンは、もう少し慎重に作って欲しい。
DMはシールドっていう良システムがあるのに、それを完全に無視してしまうのは残念。どうせなら割って勝ちたい。
勝ち確定してから長いのも問題。
回す方は見せたいと思うし、見てる方は早く終わって欲しいと思う可能性が高いので、双方満足の展開になりづらい。 (18/04/24) |
相手ターンの始めにバイケン並べても大して強くない。やはり相手の対応できない隙間を突いて出てくることがバイケンの強みだと再認識させてくれる。ループは強いので◎。 (18/04/19) |
リソースもできるってちょっと強すぎませんかね?w
まぁようやくビマナも日の目を浴びたということで (18/04/19) |
長々と待たされた末に負けるよりさっさと終わらせて欲しいので、規制されて欲しくない一枚 (18/04/15) |
複雑なフィニッシュループなんてほとんどのプレイヤーには理解されないので分かりやすく勝ち負けを決められる点は評価できる。まぁ今のループデッキの大半は規制のせい(おかげ)で面白くて強くて複雑な回し方は出来ないんですけどね! (18/04/14) |
最大の壊れ要因は相手ターンのはじめに5枚ドローすること.
せめて,自身のターンはじめにか2,3枚のドローだったらまだプレイングが必要になるカードだったと思います. (18/04/10) |
得られる物に対して条件が緩すぎるのが最大の問題、早期殿堂入りもあり得る。 (18/04/10) |
ビッグマナとしては「これぐらい旨味がある勝ち筋が無ければ」って捉え方になるだろうけど、5マナか6マナで動けるループ系統が然程のプレイングスキルも要さずこれで雑に勝つってのはデュエマの競技としての退廃でしょ。 (18/04/10) |
エクストラウィン自体好きじゃないけど、これは特に問題あり。勝利という最高の報酬の割には条件が簡単すぎるし、構築における選択肢を明らかに狭めてる。最近の雑なカードデザインの中で最も醜悪な例。 (18/04/10) |
とりあえずこいつの「出たら勝つ」という威圧感が半端ないです
ビマナのフィニッシャーがEXWINっていいのかそれ? (18/04/09) |
別の席のループデッキ回しているグループから「それシャコでよくね?」ってのが聞こえてきた際、昔赤と緑の入るデッキを組むたびに「それボルバルでよくね?」と言われていたという話を思い出した。 (18/04/02) |
殿堂入りしてもデッキよっては盾落ちや山札の最後から3つめになければ問題なさそう
山札を減らせば勝利に近づくのは簡単すぎる (18/03/30) |