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JK野郎チョッキー
(ジャンケンヤロウチョッキー)

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総合評価:
 1枚だけだと弱いかもしれないが他のJKと組み合わせて。 (14/03/12)
 パワーが上がるだけというのが残念です。相手はグーをだしてくれないでしょう。 (14/03/12)
 なにがパー連打だよ・・・チョキ連打の間違いじゃねえか (12/09/21)
 ジャンケンでアドを稼ぐために出来れば立てておきたいカードです。 (12/02/26)
 こういう心理戦的なカードは好きですね (11/09/25)
 案外やりおるかもしれない。シャバダバドゥーと居ると確実に毎ターン1マナ破壊を狙えます (11/01/23)
 評価ミス (10/07/31)
 ランデスは強い。相手選択でも十分。 (10/07/31)
 このカードのジャンケンで勝つなんて最初から考えない方が得です。  おまけのランデス効果がメインで、他のジャンケンカードの補助に回しましょう。 (10/02/11)
 JKで負けたらほとんど墓地ですねこのカード。 (10/02/11)
 マナ破壊は継続的にできないと使い道が限られるし、パワーアップはバトル時ってことはジャンケンに負けたら死亡確定じゃないか。効果は強そうなんだが活かすのは難しい。 (09/12/13)
 じゃんけんの弱い私にとっては驚異的スペックのカードです。 (09/10/03)
 ランデス効果が実は強いんじゃないかと思うカード。勝ったときの効果がそこまで強くないので、逆にバトルで勝ちやすいか。 (09/08/11)
 ランデスは痛い。ちょっとパワーが低いかな。 (09/02/19)
 他のと組み合わせて使えばいい。 (09/02/12)
 ジャンケンで勝てばマルコを潰せるけど  勝たないと自爆になる・・・あんまり良くないね (08/09/15)
 あいこでも勝敗が決まるまでじゃんけんし続けるとあらば話は別か。パンプアップ効果は少々物足りないので、少し軽めなのを生かして他のじゃんけん系と組み合わせるのがベターだろうか。 (08/07/15)
 他のJKクリーチャーと組み合わせて。バトル時だけパンプアップは厳しいかな。 (08/07/13)
 単体で使うのは駄目だからほかのJKシリーズと組み合わせるかな (08/06/13)
 他のJKシリーズと重ねて使うと面白いことになる (08/06/08)
 ランデスは強いですが、相手の心理的にできないと思います。こいつの場合パワーが7000になることを優先し、自分は「グー」か「チョキ」を出したほうが良いです。 (08/06/08)
 相手の「さいしょはグー」でも削れるなら強いかもw (08/06/06)
 バトルというのが少しつらい。  ジャンケンでマナ破壊されて負けたくないなぁ… (08/06/06)
 ランデスが最もプレッシャーを与える効果だけど、勝った時の効果が単発パンプでは使い勝手が悪い。今後のじゃんけんシリーズ次第では化けるかもしれないが (08/06/05)
 相手はグーを出しにくいとはいえ、チョキかパーは出せる。おそらくあいこではパワーアップしないので、チョキを出せば何か起こるとは限らない様子。そうなると不確定感がある。他のじゃんけんにもグー出しにくい効果は絡んでくるので、じゃんけんシリーズでデッキをまとめたいときとかには使えそう。 (08/06/05)
 パンプが微妙すぎる、どうやってバトルさせるの?って話 (08/06/05)
 じゃんけん出ましたね。確実に行くならパー連打で。 (08/06/04)
 じゃんけん時代来ると面白そうです^^  ということで高評価。  トリビア的な補足。  ちなみにこのカード以外のじゃんけんでも  「相手が○○を出したら・・・」  系統の効果発動しますよ^^  テキスト上。  例えばミラクルッピーでアタックしてこのカードの場合  相手がグーをだしたらマナを1枚破壊できます^^ (08/06/04)
 面白いと思うけど、効果がイマイチ。 (08/06/04)
 八百長じゃんけん。殴り返しするときとかは怖い。 (08/06/04)
 チョキを出しておけば不発になることはない…が、相手に選択権があるためどうしても使い辛い。こんなに安定しない能力をつけるのならもっと軽くてもいいと思う。『相手はじゃんけんでグーしか出すことが出来ない』といった効果を持つクリーチャーが出てくれば、いや、それでも微妙か。殴り返しにまあまあ耐性があるのと、面白さは持っているので×にはしない。 (08/06/04)
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