(総合評価)カード名 | コメント |
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時空の支配者ディアボロスZ/最凶の覚醒者デビル・ディアボロスZ |
全ての文明を持つため10というコストとは裏腹に比較的容易に出すことができる。
クリーチャー能力に耐性がある上に覚醒条件も緩く、覚醒後はアタックトリガーで強力な除去を行うクアトロブレイカーとなり一度出せれば大幅に有利になるだろう。
さらに解除能力まで持つため除去するのも難しいと、まさにいたれつくせり。
正直バランス調整不足とも思えるほどの強力なサイキッククリーチャー。
デッキを選ばない覚醒条件なのも、強さの理由だろう。 (11/06/10)
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超時空ストームG・XX/超覚醒ラスト・ストームXX |
コストの合計が20になるようにサイキックを出さないといけないと出すだけでも苦労するがその分非常に強力な能力を持ち覚醒さえできれば逆転はほぼされないと思っていいだろう。
問題はどうやって出すかだがファイナルストームやクリムゾンGENJI、デビル・ディアボロスなどをつかえば比較的たやすく出すことが可能。
覚醒のためには1ターン生き残る必要があるためセイバーなどとも組み合わせたい。 (11/06/10)
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時空の幸運ファイブスター/天運の覚醒者ライトニング・ファイブスター |
パワーの下が500のクリーチャーをサポートするが、シルヴァー・グローリーでもできる能力のためやや地味な能力と言える。
パワーの下が500のクリーチャーには十分強力なクリーチャーがいるため能力自体は決して弱くはない。
ガードホールならば覚醒後を出せるためそこも生かせば活躍の場はあるだろう。
無限の精霊リーサとは相性がいい。ヘブンズ・ゲートデッキで使ってみるのもありか。 (11/06/10)
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時空の剣士 GENJI・XX/剣豪の覚醒者クリムゾンGENJI・XX |
自分のクリーチャー全員がタップされてなければいけないという厳しい覚醒条件を持つが覚醒後はアタックトリガーで相手の全ブロッカーを破壊しさらに除去を免れる上に新たなサイキックまで呼べるという覚醒前と後の差が激しいサイキック。
覚醒を狙うならばバトル・コロシアムが手っ取り早い。
覚醒後の除去耐性を活かすためにもファイアー・バードを多めに入れたデッキで使いたい。
無理に専用デッキを組まずともNEXデッキなどファイア・バードが多いデッキでも活躍の場はあるかもしれない。 (11/06/10)
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時空のスター・G・ホーガン/イチバンの覚醒者オーシャン・G・ホーガン |
1ターンに3体もクリーチャーを召喚しなければならないため覚醒は難しいがコスト軽減能力を持つダブルブレイカーというだけでも十分に強力。
覚醒前でダブルブレイカーを持つ水のサイキックは貴重なためエナジー・ホールを入れたデッキならば採用の価値はあるだろう。
覚醒後の能力も強力なためできるならば低コストのクリーチャーが多いデッキで使いたい。 (11/06/10)
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時空の役者カンクロウ/大見得の覚醒者ジャングル・カンクロウ |
パワー7000以上のクリーチャーを出したターンに覚醒し覚醒後は一斉強化と条件付きだがブロックされない能力を与える、ビートダウンデッキにぴったりなサイキック。
覚醒条件を満たしやすくするならばダルマンディやペトローバなどの一斉強化と組み合わせたい。
覚醒後の能力とも相性がいいため一石二鳥である。
ドルゲーザデッキとも相性がよく超次元の要素を入れるのであれば採用しておきたい。 (11/06/10)
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時空の凶兵ブラック・ガンヴィート/凶刀の覚醒者ダークネス・ガンヴィート |
とにかく覚醒条件が厳しく普通にプレイしているだけではほぼ行えないといってもいいだろう。
手札を空にした後ファントム・ベールなどで強制攻撃させてクロカゲやバッド・タンバリンを使うのが一番楽か。
覚醒後の能力はそこそこ強いがすでに手札が0になっている相手には効果が薄いのもやや残念な点。
覚醒前含め能力自体は中々優秀な部類に入るが、使いこなすには工夫が必要なため、闇のサイキックの中では優先度はやや落ちるか。
覚醒前の除去もタップ状態の相手限定のため殴ってこないデッキ相手だと空振りしやすいが、ビートダウン系デッキへの対策にはなるか。
弱いわけではないが、使いにくさは否めない。 (11/06/10)
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時空の不滅ギャラクシー/撃滅の覚醒者キング・オブ・ギャラクシー |
場を離れると覚醒する ため色々なコンボが考えられるサイキック。
デッドリー・ラブや転生プログラム、母なる紋章や斬隠オロチ…など色々なカードと組み合わせたい。
性質上マグナムに対して非常に強いのも大きなメリット。
マグナムへの対策として光の超次元呪文を使うのならば採用して損はない。
普通に除去耐性を持つアタッカーとして使うのもいいだろう。
エンジェルコマンドの進化元にも。 (11/06/10)
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時空の邪眼ロマノフZ/邪神の覚醒者ロマノフ・Z・ウィザード |
コストが重いもののバイスホール、ロマノフホール、ガードホールの3つで出せるため呼び出すこと自体は難しくない。
覚醒のためにはブラッディ・クロスやエマージェンシー・タイフーン、カラフル・ダンスを使うのがいいだろう。
普通にナイトデッキや呪文を多めに入れたデッキに入れてもそこそこ活躍できるがフェルナンドを主力にしている場合はややかみ合わないので気をつけたい。
覚醒後は闇でさえればどんな高コスト呪文も墓地から使えるためエターナル・ソードやラスト・バイオレンスなどの強力呪文を打ちまくりたい。
覚醒条件の厳しさの割にやや物足りない能力に感じるかもしれないが「ロマノフ」の名を汚さないだけの強さは持っていることは間違いないだろう。コンボ性の強いサイキックではあるかも。 (11/06/10)
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時空の鬼若コーシロウ/戦鬼の覚醒者ダンジューロウ |
覚醒条件が8マナためるだけとデッキによっては自然に達成できる条件を持つクリーチャー。
コスト6なのでバイスホールでも出せるのが中々嬉しい。
覚醒後の能力も優秀で神秘の宝箱などと組み合わせればある種のリクルートにもなる。
普通にマナのクリーチャーを出していくだけでも強いがマナ操作と組み合わせるとさらに強力に。
無理に自然を入れなくとも、専用のデッキを作らずとも使えるのが最大のメリットと言える。色々なデッキで試してみたい。 (11/06/10)
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時空の神風ストーム・カイザーXX/奇跡の覚醒者ファイナル・ストームXXNEX |
コストが重くストーム・ホールでないと出せないもののストーム・ホール自体は優秀な効果を持つためあまり気にならないだろう。
ターン開始時にドラゴンをめくることが覚醒条件なのでドラゴンを多めに入れるか山札操作と組み合わせたい。
覚醒後はうまくいけば永遠に自分のターンを続けられその条件もドラゴンをめくることのため、ドラゴンを多く入れておけば一石二鳥である。
連ドラに無理なく入るのも嬉しいところ。
エクストラターンは言うまでもなく強力なため専用デッキを作るだけの価値はあると言える。 (11/06/10)
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時空の霊魔シュヴァル/霊魔の覚醒者シューヴェルト |
覚醒のためには6コスト以上のエンジェル・コマンドかデーモン・コマンドを並べなければならず苦労するがその分覚醒後の能力も強力。
相手が何かするたびに自分が有利になるため一度覚醒できれば徐々に有利になっていけるだろう。
エンジェルやデーモンを並べるにはヘブンズ・ゲートを使ったりアシュライガーを使うのがいいだろう。
覚醒前でもエンジェルとデーモンを種族に持ちさらにレインボーのためクイーン・アルカディアスや聖霊王、悪魔神などへの進化を狙え中々応用のきくクリーチャーとなっている。
コストも軽く出しやすいため覚醒を狙わず進化元にするのもいいだろう。
総じてかなり便利なカード。○でいいのかな・・・ (11/06/10)
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時空の戦猫シンカイヤヌス/時空の戦猫ヤヌスグレンオー |
火のクリーチャーを出すとスピードアタッカーをあたえつつ覚醒し水のクリーチャーを出すとドローしつつ覚醒するサイキック。
どちらもビートダウンと相性のいい能力のため火と水のクリーチャーを多く入れたビートダウンデッキで使いたい。
ジャスパー、ピピッピなどとは特に好相性。
超次元GENJIビート、マルコビートなどに入れてもそれなりに活躍できるが専用のデッキも強い。
コストが軽く火・水どっちの面でも出しやすいのも嬉しい。 (11/06/10)
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時空の斬将オルゼキア/魔刻の覚醒者G・オルゼキア |
覚醒時の手札削りが強力なためデーモン・コマンドと組み合わせて使いたい。
コストも軽く自身を破壊できるデスライオスが一番手軽に覚醒できるか。
グレイトフル・デッドの能力で出せばすぐに覚醒可能。
デーモン・コマンドを多めに入れたデッキならば採用を考えたい。 (11/06/10)
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時空の嵐ストームXX/神風の覚醒者ストーム・カイザーXX |
ブロッカーでもないのにクリーチャーにすら攻撃できずターン開始時に山札を削るため何らかのコンボに組み込むことはほぼ必須と言える。
ドラゴンのためグールジェネレイドを落とすサポートとして使うのがいいか。
変わったところではグレイテスト・シーザーやロマノフZと組み合わせるのもいいかもしれない。
覚醒時の除去はシンプルながら強力なためファイアー・バードを多めに入れたデッキで使いたい。専用デッキでならば十分な活躍を期待できる。
さりげなく闇文明でもあるため返礼のサポートとしても。 (11/06/10)
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時空の脅威スヴァ/神の覚醒者サイキック・スヴァ |
超次元呪文で呼べるブロッカーというのがまず嬉しい。
マティーニもいるがこちらの方がパワーが高いためこちらも十分活躍の場はある。
能力は神帝に依存しているが神帝を使わないデッキでも超次元で呼べるブロッカーとして採用しても損はないだろう。
一方覚醒できればゴッドメインのデッキを除きほぼ確実に動きを封じられるため神帝デッキではぜひ覚醒を狙いたい。 (11/06/10)
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時空の翼マスター・ルピア/蒼炎の覚醒者サイキック・NEX |
覚醒のためにはドラゴンが3体も必要でさらに覚醒後も能力がやり過ぎ感があり、ややロマン気味のサイキッククリーチャー。
しかしルピアを選ばれなくする能力は最後の詰めでは有効に働く・・・かもしれない。
せっかくならギャラクシー・ルピアなどの大型ルピアと組み合わせたいところ。
NEXデッキや連ドラデッキなら採用の余地はあるだろう。 (11/06/10)
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時空の侍ボルメテウス・若武者・ドラゴン/戦国の覚醒者メビウス・武者・ドラゴン |
シールドが2枚以下になると覚醒しアタックトリガーで9000火力を打つ…とやややり過ぎ感が漂うカードではあるが、やはり9000火力は範囲もかなり広く強力な能力。
ビートダウン系のデッキならば、入れておいて損はないだろう。
能力をフルに生かすためには序盤からどんどんシールドを割っていきたい。 (11/06/10)
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時空の精圧ドラヴィタ/龍圧の覚醒者ヴァーミリオン・ドラヴィタ |
覚醒前、覚醒後問わず呪文に対する強力な抑止力となる能力を持つ。
覚醒条件はやや厳しいものの覚醒後は相手の呪文を完全に封殺できるため非常に強力。
専用デッキを作る価値は十分にあるだろう。
覚醒前のアンタップ能力も強いためエンジェル・コマンドが重要なデッキならば覚醒を狙わずに使うのもよいだろう。 (11/06/10)
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時空の探検家ジョン/冒険の覚醒者ジョンジョ・ジョン |
覚醒前は能力なしで覚醒後も地味な能力だが、クリーチャーを多く並べられるデッキならば実質ダブルブレイカーとなるためそんなに弱い能力というわけでもない。
覚醒後でもコストが非常に軽いためそこを生かせれば活躍の場も見つかるだろう。
アンタッチャブルと組み合わせてみても面白いかもしれない。 (11/06/10)
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時空の喧嘩屋キル/巨人の覚醒者セツダン |
覚醒前のコストが軽く複数並べやすいのが嬉しい。
覚醒条件も緩く大型のクリーチャーをある程度採用したデッキならば覚醒は容易に行える。
フェアリーホールを使えば覚醒後の状態で出せるのも嬉しいポイント。
手札戻しへの耐性もアクア・サーファーなどへの対策になりあって困ることはないだろう。
どのデッキでも活躍をみ込めるがジャイアントデッキとは特に相性がいい。 (11/06/10)
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時空の踊り子マティーニ/舞姫の覚醒者ユリア・マティーナ |
超次元呪文から出せるブロッカーというのがまず嬉しい。
コントロールデッキなどではよくお世話になるだろう。
覚醒もブロッカーが多いデッキならばそれほど苦労はしないためブロッカーを多めに入れたデッキなら採用しておいて損はないだろう。
覚醒後もコストが低く色々な呪文で出せるのも魅力的なポイント。
このカードを使えば火、自然しかないデッキでもブロッカーを使うことも可能。 (11/06/10)
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時空の英雄アンタッチャブル/変幻の覚醒者アンタッチャブル・パワード |
選ばれない能力を持つためやられにくいのが大きなメリット。
コストの関係上1回の超次元呪文で複数並べられるのも魅力的なポイント。
覚醒前は全体除去に弱いものの覚醒後はその弱点も解消される。
覚醒後は殴り返しさえ防げばほぼ不死のサイキックとして活躍が期待できる。
さらに覚醒こそ難しいがエナジー・ホールで覚醒させて出せるのも大きなポイント。
総じて複数採用する価値のある非常に強力なサイキックと言える。 (11/06/10)
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時空の封殺ディアス Z/殲滅の覚醒者ディアボロス Z |
覚醒前でダブルブレイカー持ちというだけでも凄いが、殲滅返霊が何より強力。
相手の墓地利用を妨害しつつ除去あるいは手札破壊を行う能力は脅威そのもの。
ミカドホール、バイスホールなど出す手段もそれなりに豊富で超次元コントロールのフィニッシャーの候補としては十分な強さを誇る。
覚醒後のパワー低下もとても強力だが、覚醒を狙わずとも十分強力である。コスト8の闇のサイキックを出せるデッキでならばとりあえず採用しておいて損はないだろう。 (11/06/10)
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時空の花カイマン/華獣の覚醒者アリゲーター |
5マナたまった時点では多くの場合マナ加速をする必要性はあまりないため、やや使いづらいカード。
大量のマナが必要なデッキや白青黒のデッキなどでマナ加速要員が欲しいなら採用してみてもいいかもしれない。
昔は超次元ダーツの主力クリーチャーだったのだが… (11/06/10)
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時空の魔陣オーフレイム/破壊陣の覚醒者オーフレイヤー |
能力を生かすには軽量のサイキックをまずある程度並べなければならないためやや使いづらいカード。
超次元GENJIビートや青赤ヤヌスビートなんかとは相性がいい・・・かもしれない。
あえて能力を活かさずハリケーントプスXXで出してドラヴィタの覚醒を狙うのに使うのもいいかもしれない。
コマンド種族の進化元としても。 (11/06/10)
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時空の銃姫エイプリル/鎮魂の覚醒者デス・エイプリル |
捨てる手札は相手が選ぶため使いづらい点もあるが、覚醒できれば毎ターン手札を削れるため基本的には十分強力なカード。
何よりバイス・ホールとロマノフ・ホールで覚醒後の状態で出せるのがよい。
これも採用するサイキックに迷ったら入れておいてみても損はないカード。 (11/06/10)
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時空の剣士アクア・カトラス/青藍の覚醒者アクア・エクスカリバー |
攻撃が通ったときのドロー能力が強力。
一度覚醒してしまえば攻撃するたびにこちらが有利になっていくため覚醒を狙う価値は十分にある。
何より白黒緑デッキなど、水文明なしのデッキでも使えるというのが素晴らしい。
ビートダウンデッキとは特に相性がいいが、コントロールでもそんなに悪いカードではない。
採用するサイキックに迷ったらとりあえず採用しておいて損はないだろう。 (11/06/10)
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時空の勇躍ディアナ/閃光の覚醒者エル・ディアナ |
攻撃が通ったときのタップ能力は手間の割にあまり強く感じないが、オットー・ドッコイやアウゼスなどとの相性はよい。
アーク・セラフィムデッキに超次元の要素を取り入れる場合にも採用できるかもしれない。
超次元の候補に迷ったら考えてみてもいいだろう。 (11/06/10)
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時空の尖塔ルナ・アレグル/要塞の覚醒者ルナ・アレグリア |
覚醒さえすれば呪文にも反応する強化番ミスト・リエスとなりかなーり凄いカード。
しかしそのためには2,3,4コストのクリーチャーを1体づつそろえなければならないという厳しい条件がある。
(ジャパン以上に厳しい条件かもしれない)
連鎖をフル活用したり2,3,4コストクリーチャーをバランスよく入れるなどして覚醒の条件を満たしたいところ。
サイバー種族のデッキならばロッキオ→クウリャン→フォーチュン・ボールなど割とそろえやすい。
種族デッキで使うのが一番使いやすいかも。 (10/07/26)
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時空の豪腕ジャパン/乱打の覚醒者ジャパニカ |
フレーバーの通り覚醒クリーチャーの中ではやや微妙なスペック。
特に覚醒のために5体ものクリーチャー(これ以外に4体)を並べなければいけないのはやや厳しい。
マナを大量に増やしてからマナ爆誕持ちクリーチャーを出しまくるか普通に1,2コストの軽量獣を大量にいれて条件を満たすか、このあたりが覚醒させるのに有効な手段か。
シノビをサーチできるためジャイアントであることも手伝いシノビ軸のドルゲーザデッキでは以外に頼りになるかも。
むしろマナ加速ができる呪文、フェアリー・ホールのおまけ感覚で使うという手も。本末転倒な気もするが…
使い方に工夫のし甲斐があるカードと言える。色々試してみたいところ。 (10/07/26)
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時空の火焔ボルシャック・ドラゴン/勝利の覚醒者ボルシャック・メビウス |
サイキック・ショック第1弾の目玉カード。
以前のはロマン気味だったりする場合が多かった気がしましたが今回のはかなりの実用性のある強力なクリーチャーとなっております。
覚醒前でも6000越えパワーにダブルブレイカーをもちそこそこ有用なカードですが覚醒すると紫電ドラゴンの1ターンに一度アンタップする効果と武者ドラゴンのシールド1枚を犠牲にパワー6000以下のクリーチャーを破壊する能力が付くトリプルブレイカーとなりやり過ぎとすら思えるほどの能力に。
覚醒のためにはバトルに勝たなければならないのが唯一の欠点と言えるか。
そこら辺はハヤブサマルなどでうまくカバーしたい。 (10/07/26)
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時空の賢者ランブル/恐気の覚醒者ランブル・レクター |
一見覚醒が難しいように見えるがシークレット・クロックタワーやニンジャ・ストライクの影響もあって実はかなり楽なカード。
なにより相手に邪魔されにくいのが最大のメリット。
覚醒後はバトルする代わりに相手を即座に破壊するという強力な効果を持つ。
パーフェクト・ギャラクシーや破壊神サガなどの場を離れないクリーチャーも倒せるためクリーチャー戦主体のデッキにとっては恐怖の存在となりうるカード。
スレイヤーも通じないため戦闘では無敵と言えるカード。
呪文への対策を立てるといよいよ隙がなくなってくる(そこまでする余裕があるかはわかんないけど…) (10/07/26)
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時空の雷龍チャクラ/雷電の覚醒者グレート・チャクラ |
初代7コストのサイキック・クリーチャーの中では闇のランブルと並び優秀なカード。
ブロッカーを大量投入してれば超次元呪文が使えるようになる5ターン目までシールドを守り抜くのは比較的楽なため容易に覚醒が行える。(シノビも合わせればかなり確率アップ)
覚醒後はブロッカーがスピードアタッカーにこそならないものの自由に攻撃できるようになるためそのまま押し切れる可能性が高いのもよい。
ホーリー・フィールドの条件を満たしている限り解除と覚醒を何度も繰り返すため粘り強いのもよい。
白青黒コントロールなどのデッキのエースカードになりうる優秀なカード。 (10/07/26)
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総合評価とは、カードへの評価を、評価と投稿数を★で表したものです。参考程度にどぞ。