(総合評価)カード名 | コメント |
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ダッシュ・チャージャー |
「次のターンの終わりまでに召喚したクリーチャーはSAを得る」ぐらいでないと使えないのでは…? 緑が無くても使える3マナのフェアリーライフ、と割り切るしかなさそう。 (12/10/12)
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ヤミノカムスター |
呪文が減ってきた昨今、使うのには勇気が要ります。 (12/10/12) ◎ 現環境ではジェニーと同等だと思います。後攻でマナブーストできなくても超次元呪文に間に合うのが神。 (11/09/12)
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ライフプラン・チャージャー |
コスト論的には損をしているが、自然文明の「マナを加速させ、大型獣を早めに召喚する」という戦略にぴったりすぎて神。大型獣でフィニッシュを狙うデッキに何も考えずに挿せますね。トーナメント環境には入らないと思うが、ファンデッキには多用されると思う。 (12/10/12)
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ブレイン・チャージャー |
コスト論的には損。テキストを読めば強いと思う。しかし実際使ってみると微妙に感じるのは、水文明の4~5マナ域にこれ以上に優秀なカードが多いからだろうか。自分には使いこなせなかった1枚。 (12/10/12)
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九龍騎神ドラン・ギレオス |
ドレイク効果を使うなら、進化しやすいが効果は弱い(ジェニーでおk)。ドラゴン効果を使うなら、ゾンビ進化なので難しいが効果は強い。ライドウ進化専用カード。総じて微妙。 (12/07/31)
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超竜騎神ボルガウルジャック |
ライドウから進化するならば○。ただのドラゴン進化で考えると、セカンドと比べると打点不足は否めない。それを補えるほどの火力があるわけでもないし…ドラゴンデッキのいぶし銀的存在かな。 (12/07/31)
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無頼勇騎タイガ |
評価指数10.0じゃないところに驚きます。2ターン目に出された時点でSトリガーが出ることを期待しますし、Sトリガーないデッキだと投了レベル。 (12/04/18)
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サイバー・N・ワールド |
こいつのおかげでDMは4色になってます。闇文明が息してません。早く消えてください。 (12/04/18)
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霞み妖精ジャスミン |
カワイイ。STがある分、フェアリーライフの方が優秀だと思いますが、だからといってこのカードが弱くなるわけではないので、この評価。 (12/04/18)
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鎧亜戦隊ディス・マジシャン |
『鎧亜戦隊』で使うとして評価。こいつがいる限り鎧亜戦隊は不滅だ! その上コストも下げてしまうのだから手に負えない。ジャスミンで半無限マナ増殖できるのが強い。鎧亜戦隊の中で優先度2位 (12/04/18)
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鎧亜戦隊ディス・ミュージック |
『鎧亜戦隊』で使うとして評価。キリューと違い、出してからマナチャージしないと、SA効果が出ないのが難点。早めに出さないと、効果が起動しないのに、効果が活きるのはフィニッシュ時。出してすぐ起動するピエロマジシャンと比べ弱い。鎧亜戦隊の中で優先度4位 (12/04/18)
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鎧亜戦隊ディス・ボクサー |
『鎧亜戦隊』で使うとして評価。マナチャージを1ターンに3回ほどすることができれば凶悪なフィニッシャーに。フィニッシャーはそれほど投入枚数少なくてもよい点から、鎧亜戦隊の中で優先度3位 (12/04/18)
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鎧亜戦隊ディス・ピエロ |
『鎧亜戦隊』で使うとして評価。ドローソースとしてかなり優秀。コートニーがいれば、ノーコストでほぼ2ドロー。強すぎる。色の関係もあり、鎧亜戦隊での中で優先度1位 (12/04/18)
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鎧亜戦隊ディス・キューピッド |
『鎧亜戦隊』で使うとして評価。効果が決まれば強いものの、重い。出さなくても勝てる、ということで鎧亜戦隊の中では優先度4位 (12/04/18)
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超次元の手ホワイト・ブラックホール |
大きな仕事をしようとすると相手依存になるので、イマイチ。そもそもこの色でこのカードを挿すスペースがあるのかが疑問。 (12/04/18)
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超次元の手ブルー・レッドホール |
全員ブロックされない効果でフィニッシュ。超次元獣呼ぶので場を固める。場合によって使い分けられるので腐りはしないが、黒緑穴のように1回で2つの仕事をするわけではないので、この評価。 (12/04/18)
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超次元の手ブルー・グリーンホール |
色が強い分、赤白穴よりは使えると思う。効果は…使ってみたら案外強いのかも。テキストで判断する分にはこの評価。 (12/04/18)
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氷結カッチ・コチーン |
白マナなしでタップキルできるのが強みかな。デッキに白が入ってるならアザースの方が優秀だと思う。 (12/04/18)
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超次元の手ホワイト・レッドホール |
効果もさることながら、色が弱いと思います。 (12/04/18)
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超次元の手ブラック・グリーンホール |
ジャスミンとの相性が神すぎる。ただ、超次元環境上墓地にクリーチャーがあることが稀なのがネック。そういう意味でバランスの取れたカード。 (12/04/18)
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若頭の忠剣ハチ公 |
効果を見たときは◎と思ったけど、実際使ってみてこの評価。手札が減らないのは強いけど「持ってきたハチ公どうしよう…」「デッキandシールドに眠ってるハチ公どうしよう…」とイマイチ使いどころに困ります。きっと俺の構築が悪いんですねすいません。 (12/04/18)
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狼虎サンダー・ブレード |
シンプルに強いと分かる1枚。最近のカードの割に、『壊れてない』ところもgood。 (12/04/18)
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未来設計図 |
ゲートとの比較…1マナ安い、に尽きる。序盤では1ターン早く動け、終盤では1マナの差で動ける。なんてことがザラ。デッキにピン挿ししてるカードを持ってくるのには向かないからどちらが優れているか、は一概に言えない。
ライフとの比較…初動4マナならライフ。初動3マナならコレという感じ。ただ、Nという凶悪ドロソがある限りハンドアドより、マナアドを重視した方が良いのも事実…ホントは○なんだけど、Nがそのうち禁止になると思うので◎ (12/04/18)
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反撃のサイレント・スパーク |
スーパースパーク+エナジーライト=8マナ。6マナの多色であることを考えると、「どちらを使うか選ぶ」だけじゃなくて「両方つかう」ことができても良かったのでは? (12/04/16)
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エナジー・ステッキ |
超次元呪文のせいで、比較的多色獣が出しやすくなったら、禁止にならないようDMの先をみこしてデザインされたカードなんだな〜と思うと中々味のあるカード。ん? でも使いませんけどね。 (12/03/23)
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コアクアンのおつかい |
デッキの枚数を青:黒+白=10枚:30枚にして、3枚ドローできる確率が42%。2枚ドローが42%。1枚が13%。0枚が1%。青の比率を上げると3枚ドローの可能性が減ります。う〜ん…エナジーライトでOKな気がします。 (11/12/03)
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ボーンおどり・チャージャー |
緑を入れずにブーストできるという時点で○。さらに墓地肥やしもできるので◎。ただ今の環境(Nの存在)を考えると○かもしれんなあ… (11/11/30)
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口寄の化身 |
ライバルはハッスル城。こちらの弱点は、複数種族は、ここ最近当然のようになってきたので、2ドロー以上がほぼ期待できる。爆発力は強いが、逆に言うと爆発力を必要としないデッキにはハッスル城でOK。 (11/09/16)
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蒼狼の始祖アマテラス |
パワー5000(5マナ)+ロジックキューブ(3マナ)+コスト踏み倒し(4マナ)=12マナ。単純計算で6マナオーバーしてるんだから、これを神と言わず何と言おう。 (11/09/16)
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時空の賢者ランブル/恐気の覚醒者ランブル・レクター |
覚醒条件が比較的ゆるく、解除持ちで3打点。文句無しに神。ただ裁定変更は無しですよタカラさん…。ころころころころルール変えないでください。遊戯王じゃないんだから。 (11/09/14)
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ダーク・リバース |
STが役立つ場面が思いつかないのでソウル・キャッチャー使います。デッキにナイトに関するカードがまったく存在せず、墓地から拾ってきたクリーチャーをその場で召喚する必要があるデッキのみに採用余地あり。…そんなデッキあるのか? (11/09/14)
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ロスト・チャージャー |
墓地利用が得意な黒とシナジーが合いすぎている1枚。その上相手のデッキも対象になるのだから手に負えない。プレ殿納得の1枚。 (11/09/14)
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クリムゾン・チャージャー |
本当の評価は○。ただ相手のルピアやリエスを焼きつつ、チャージできたときにめっちゃ気持ちいいので◎にさせてください。ホント快感… (11/09/14)
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クリムゾン・ハンマー |
「〜対策に良い」なんて、たられば過ぎる。他のカードを押しのけてデッキに刺さるスペースは、無い。 (11/09/14)
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超次元バイス・ホール |
このカードの真価は、どの文明でも6以下なら出せるということ。おかげで黒主体デッキでも緑Pクリや赤Pクリが呼べてかなり柔軟に動ける。自分で使ってて言うのもなんだが、殿堂されるべき性能だと思う。 (11/09/13)
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聖霊王リケ |
青銅の鎧から素直に繋がるのが神。本体は白単色だが、進化元が青or緑クリーチャーと幅広いのも○。強すぎず、使ってて楽しい良クリーチャーです。 (11/09/12)
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駿足の政 |
未来設計図と比べると重すぎる気がします。種族を生かしたコンボを考えないと使えない。 (11/09/12)
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地獄スクラッパー |
完全上位互換が出たので、これ以上の評価は付けようがありません。ただ仲間内では炎獄スクラッパーのプロキシ版としてまだまだ現役です。炎獄スクラッパー高いよ>< (11/09/12)
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総合評価とは、カードへの評価を、評価と投稿数を★で表したものです。参考程度にどぞ。