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gogeechanさんのカード評価

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(総合評価)カード名 コメント
 偽Re:の王 ナンバーナイン
 アンノウンの種族が消えたものの、初代からGストライクが付与されて受けも可能になった。  アンノウンの種族よりもGストライクの方が有用である場合が多いのでほぼ上位互換か。  ツインパクトの方は9軸の手札補充と使い分けが出来るため、こちらはよりコントロールデッキ向けかと。コントロールデッキにおいて、受け札になれる呪文メタは優秀かと。競合はデルフィンかと思われるが、ドンジャングルで出せるあちらとはデッキに応じて使い分けが出来るだろう。シンプルでなかなか強いとは思うが、元カードが10年前の為、ややカードパワーに欠けるのは確かだろう。 (22/03/17)
 アルカディアス・モモキング
 すごく強いし、好きなカードです。  バランスも取れてて、ボルドギを貫通できる12500あるので止めにくいパワー帯なのもいいと思います。  が、周りのカードがヤバすぎて、こいつのカードパワーの高さとターン数が明らかに見合ってません!  3ターン目、4ターン目にポンと出てきていいスペックではないと思います。  このカード単体としては適正な強さですが、あくまで!RXとJOが壊れてるんです。 (22/03/13)
 覇闘将龍剣 ガイオウバーン/勝利の覇闘 ガイラオウ
 最終モルトとの相性がとても良いです。  1枚目の装備でもパワー11500以下を除去出来ますし、モルトが除去される時にこのカードを犠牲にすれば相手のクリーチャーを除去できるため牽制にもなる。ディアボロスとともに除去耐性の種としても優秀ですが、いざというときはスピアタ持ちの打点に変わり、ビート耐性も一応持つのも悪くないと思います。 (22/03/07)
 ボルシャック・モモキングNEX
 何で進化まで出せるんですかねぇ  RXからのこれ、そしてモルネク出てバトガイつけて殴ってドラゴン出して龍解、バトガイ銀河からRX出してこれ出して更にドラゴン出すみたいな意味不明のムーブが結構当たるから困る。可能性が無限大すぎる。めっちゃ好き。 (22/03/06)
 ボルシャック・決闘・ドラゴン
 使ってみると結構強かったです。  手打ちするには重いコストではあるものの、赤緑の優秀な色、cipでマナ送りとSA持ち。パワードブレイカーで墓地の火のカード分パンプアップするため、序盤に撃ったメンデルなどがパワー上げになる。ボルドギで捲れれば2面止められるし、マナに埋まったボルモモや2体目の決闘出したりとなかなか器用に動ける。  決闘者にも反応するため、ボルシャック軸のデッキでは活躍するだろう。モルネクデッキにも入りそう。 (22/03/06)
 トライガード・チャージャー
 プロモ入手記念に再評価投下。  最近ではRXから早期にアルモモが来ることもあり、特にコントロールではマナが伸びきっていない段階で出されるとマナ加速出来ず詰む恐れがあるため、盾を増やしてビートに備えて、1マナ増やせるのは強いと思う。 (22/03/02)
◎ クロニクルデッキの価格はこれとVANみたいなもの。  十分お釣りが来るし、買っておいて損はない。 (19/02/13)
 獅子王の遺跡
 5c握ってて序盤にトリガーでこれか火噴くを捲れるかで結構勝率変わってくる気がする。  デドダムのお陰で多色枚数の達成も楽になったし、ようやく光ったしでこれからもお世話になりそうな一枚。 (22/02/17)
 光神龍スペル・デル・フィン
 8コスだとリアニ出来るし、今後全呪文封じは9コス〜ということになりそう。8コスで多色とかが出たら大分状況が変わりそう。  この1枚で呪文主体のデッキは機能不全に陥るため、やはり強力。唯一の手札公開のカードでもあり、面白い。  ただ、場に触れないため盤面制圧などはできず、ドンジャングルから投げられる6000というパワーもパンプアップさせなければ心許無く、ドンジャングルを使わない場合はコスト的に見合わない値になっている。  ナンバーナインにGSが付いたし、そろそろ上位互換が出ても良さそう。 (22/02/08)
 とこしえの超人
 今後マナタップして超次元から召喚など、手札以外から出すカードが増えてくると、そうしたカードの存在意義すら揺るがす可能性のあるこのカードは規制すべきかと思う。1コスという軽さ、守り札になれる点など汎用性の高さからしても規制すべきと感じる。革命チェンジやGRなどのシステム的に壊れたものは独自に縛れるように別のカードによる手段を考えていただきたい。 (22/02/08)
◎ 数年前のオニカマスでも驚いたが、ここまで性能を盛るとは。  すごく強いし、便利なカードではあるし、対策も可能ではあるが、たった一枚でデッキのコンセプトまで否定しかねないようなカードは作るべきではないと考えます。  GRシステムをメタれるのは評価できるものの、手札以外の召喚禁止は流石にやりすぎな気もします。この効果で墓地利用やマナからの召喚などの戦術を使うデッキはそもそもコンセプトを否定する形になるので、あまり好ましくはないです。  殿堂するかは別として、刷ったのは間違いだったのでは。 (22/01/19)
 ボルシャック・大和・ドラゴン/大和ザンゲキ剣
 本家はアーマードドラゴン単体だが、しれっとサムライ追加されてますね。守り札になり、12000以下のEXライフ貫通できるのでアリなのでは。 (22/02/08)
 地封龍 ギャイア
 着地すら許さないのがブラキオとの違いで、出されなければ打点にもならないためやはりこちらの方が良いです。(ブラキオにはフシギバースもあるので一概には言えませんが)  シスクリとしてマナ展開もでき、自ターンで1体という制約はあるものの、制限なしで何でも召喚できるのは便利です。トリガー封じとしても強いと思います。重いけど。 (22/02/06)
 テック団の波壊Go!
 採用率減ったとは言うものの、やはり強いです。  アルモモ出されて捲ったら泣きたくなりますが。 (22/02/06)
◎ サーファーとデモハンの枠を一気に食うヤバイヤツ。  カード指定の全体除去、大型確定除去、コスト7  色、トリガーこれで弱いわけない。  とりあえず闇と水の入るデッキなら入れとけという一枚。  呪文インフレもここまできたか。 (17/07/30)
 地龍神の魔陣
 すごく強くて、汎用性もあり、色も良く、守れてと序盤〜終盤にかけて腐らない性能は強いの一言。ただ、初動をこれに頼るのはかなり不安定のため、サブプランくらいに考えるのが良いかも。  構築の時に考慮するが、色の関係や多色の数の関係で枚数を減らしたり採用しないことが多い印象。よって使いこなすのが難しい。そういうこともあって付録プロモとかで配られたりしたのかなぁ。 (22/02/06)
 姫様宣言プリンプリン
 11000以下除去のストームG以外全てにアクセスできる超次元呪文と考えるとかなり強い。cipは踏み倒しメタに引っかかるが、マッハファイター持ちのため、メタクリを除去しつつ横展開出来るのは強い。蒼龍と組み合わせると1ターンに3体展開出来たりも。9コスと重いが、色も良いため沢山のデッキで採用できる。刃鬼、5c、シータデッキなど。詰めにガイアールや勝利ガイアールを打点増やしで出すだけでも強い。エクストラウィンの効果もあるため専用デッキも考慮できる良いカード。今後強いサイキックが出るたびに評価は上がっていくと思われる。 (22/02/06)
 八頭竜 ACE-Yamata/神秘の宝剣
 デドダム出てから3コスブーストカードが強い印象だが、まさにこれはそのうちの一枚と言える。序盤に打てば早期にデッキを確認して盾を計算でき、マナの色を調整できたり、キーカードやコンボパーツをマナに落とせる。終盤になると16000あるパワーで大体のクリーチャーを除去しつつマナから展開。自軍にマナ行きの除去耐性付与などやれる事は多い。序盤のタップインも色合わせやピンポイントに落としたいカードを置く時には気にならないため、そこまでデメリットにはならない。4枚積むかと言われると少し微妙だが、入れていて損はない強力なカードと思われる。緑単色のため、栄光ルピアなどとも相性が良く、栄光のブーストに貢献でき、最近多色をたくさん積むドラゴンデッキで3ターン目に埋められる基盤というだけでも優秀。 (22/02/06)
 青寂の精霊龍 カーネル
 青白の色が欲しい時は使所があるかと  白の5コスドラゴンなので、トリガーから返しでプチョやダンテ、ノヴァに繋がるのも良いと思います。 (22/02/01)
◎ 一切弱いことが書いてません。  全てにおいて絶妙な良調整カード。  ワンドローあってもいいかなと思うがやり過ぎか。  ビートや速攻に対してトリガーで引けるかどうかで勝率が変わる。それほど防御に長けた一枚。  素出しして攻撃の布石を作れるのもグッド。 (17/07/30)
 王来英雄 モモキングRX
 5コスという低さ、赤緑の色の優秀さ、当然のごとくスパアタWBでなぜか出た時に手札補充でき即進化可能。そしてシンカパワー持ち。訳わからない強さ。進化させなくても手札補充のおかげで革命チェンジも安定するから汎用性も半端ない。色さえ合えばビート系のデッキに突っ込むだけですごく仕事しそう。能力が盛られまくってるので殿堂してもおかしくないかも。ビートデッキの潤滑油、起点としては最高なので残ってほしいがあらゆるギミックと噛み合いすぎてて進化先や革命チェンジ先を規制するより元のこっちを規制する方が効果はありそうで怖い。 (22/01/28)
 ネオ・ボルシャック・ドラゴン/ボルシャックゾーン
 ドラゴンの比率を落とさずに序盤のマナブーストを行えるのは強い。  上面は確かにパワー不足だが、火のドラゴンであることが重要で、モルネクの龍マナ武装やボルドギ、栄光ルピアやメンデルの成功率を上げてくれる。逆に、それ以外のメリットはないのでそれだけ。でも地味に重要。栄光ルピアを介せば2→4→7と綺麗に繋がりモルネクを出せる。防御手段も有れば良かったが、それはそれでまたモルネクが大暴れする事になりそう。 (22/01/25)
 銀河大剣 ガイハート/熱血星龍 ガイギンガ
 最終モルトのおかげでまた強くなりましたね (22/01/24)
 超次元ホワイトグリーン・ホール
 使ったら相手に「懐かし」と言われたが、しっかり仕事してその試合取らせてくれました。    本題:盾仕込み、マナ回収のそれぞれが強い。評価自体はプリンありきではあるものの、他の白、緑単色と組んでも強い。複数積める選択肢が出来たのは良いこと。個人的には刺しでよく使うけど。 (22/01/24)
◎ プリン専用札。  まさにグッドスタッフという一枚。  前半後半腐らず、防御を固められる。  効果処理の順番は重要。 (17/07/30)
 獄龍刃 ディアボロス/破滅の悪魔龍 ディアジゴク
 最終モルトの登場で株を上げたカード。  場に出した時のサルベージ効果のため、モルトの除去耐性効果と相性が良く、複数装備している場合などはまずこのカードを戻して除去を耐えたい。  龍解も選択肢の一つではあるが、基本的にモルトに装備させたままの方が強そう。  スーパーデッキのみに収録かつモルト以前はあまり使われなかったため流通しておらず、高い高い。 (22/01/24)
 フェアリー・ミラクル
 緑単色でツインパクト化してくれないかなー  デドダムとか使ってると、どうしても条件付きの2ブーストでは物足りなくなってくる。せめてGSとか無いと役割として弱いかな (22/01/22)
◎ 5cはこれがないと勝てません。  獅子王は多色があって初めて真価が発揮されるため、スピード勝負ではこちらが上。  トリガーはないため受けは不安だが序盤一気にブーストし、先攻後攻ひっくり返せるパワーカード。 (17/07/30)
 メガ・マナロック・ドラゴン
 このレビューの数と否定的な意見の多さが全てを物語ってる。  多色カードを使用する意義すら刈り取るようなカードは禁止でいいと思います。  特に、公式が多色推しですし。 (22/01/22)
◎ 強い弱いに関わらず、この手のパワーカードはもう刷るなよと言いたい。  多色握ってて使われると、この上なく腹立つ。  明らかにバジュラより強いです。禁止でいいです。 (19/02/14)
 Dの牢閣 メメント守神宮
 脅威の防御能力の一枚。  一応自ターンにスイッチして相手全タップして殴りにもいける。  ハヤブサマル同様、ワンチャンを狙える守りとしては1枚制限のままで良いのではないか。2コスのブロッカー付与も出たことだし、戦略に組み込むならそっちみたいな。 (22/01/19)
 最終龍覇 グレンモルト
 ディアボロス高騰させた張本人。  出た当初は強カードくらいだったけど、使ってみると相当強いことがわかる。  色が優秀で、除去耐性もあり。SAあるので殴り返しも出来るし、パワーも9000保証。色がコントロール寄りだから、色んな種類のウェポン装備して機能盛りつつ殴ることも出来る。コントロールの詰めにすれば簡単にガイギンガも出せる。ディアボロスで墓地から回収しつつ、除去耐性の種にできて相手に除去の択を減らさせる圧力もかけられるのは地味に強い。  やはり、元のモルトと違って赤黒白のコントロール色だから全く違う運用方法ができる点は良いと思う。  連ドラグナーで踏み倒すのは知らん! (22/01/19)
 超次元リュウセイ・ホール
 良いカードなんだけど、サイキックを出してから呪文効果を選択して発動だから相手のメタに反応されるのがキモ。効果順が逆ならより評価も高かっただろう。  最近は低コスト高パワーなクリーチャーも増えたため、ボルシャックの効果ではなく、ムシャの4コス以下除去なら現代でも通用したかもしれない。3000以下は範囲的に届かないところが多すぎて採用に至らない。火噴くが守れて除去範囲も選択でき、広めなのも向かい風。 (22/01/12)
 天命龍装 ホーリーエンド/ナウ・オア・ネバー
 ザーディクリカやサイクリカはもちろん、ダクマを5コスで出してハンデス出来たり、サイゾウを指定して盾増やしとさらにもう一撃受けたりと面白いことは沢山出来そう。7コス以下の強いのが出るたびに強化されていく一枚。でも、構築に依存するので、とりあえず入れておけば良いわけでもないのがなかなかニクいところ。  ループに使えそうなのでいつか殿堂しそうではある。 (22/01/11)
 メヂカラ・コバルト・カイザー/アイド・ワイズ・シャッター
 色が同じ点からホーリーエンド ナウオアネバーと迷いますが、7コス踏み倒しをほぼしないならこちらで良いと思います。  上はシスクリとしてビート耐性が優秀ですし、下は手打ちも可能な軽さがウリの受け札として優秀です。刃鬼なら間違いなくこちら。  もっと再録して手に入りやすくしてほしい。。。 (22/01/11)
 ロスト・Re:ソウル
 Re サイクル系の中で1番強いと思います。  他はトリガーの代わりにGSでビート耐性とかでしたが、これに関してはオリジナルの完全上位互換ですし。  情報アドバンテージを与えるだけでコントロールに欲しいビート耐性を簡単に得られるのは強いの一言。 (22/01/11)
 天災 デドダム
 なんだかんだ基本カードとして扱われそう。  強いのは確か。結局騒いでるのは買えない層であって、手に入れられなくはない。あとは公式が普及させるだけ。  ただ、普及させたらさせたで、殆どのデッキが青緑黒入りの3色以上ばっかりになりそう。 (22/01/11)
 光牙忍ハヤブサマル
 コントロール系ならとりあえず1枚入れとくだけで握ってビート対策できるのは本当に助かる。ただ、使い所は選ぶので難しいところ。出た時効果でブロッカー付与なので、ギャイアで封じられるのは痛いが、それでもこの軽さと守り性能はコントロールにはなくてはならない。このカードは帰ってこれないだろうし、ワンチャンあればってことで1枚制限でいいと思うが、そろそろ調整版のニンジャが出てもおかしくはないかなとも思う。 (22/01/11)
◎ 何が強いってブロッカーを指定出来ること。  こいつにも出来るし、他の高パワークリーチャーをブロッカーにして相手の裏をかくことも出来るってのがゼロカゲには出来ない芸当。  チャンプブロックでリバイヴで拾ってガンヴィの流れは地味ながらビートに刺さる。  ライフの返しから出せるのもグッド。  ワンチャン作れるかどうかの関係もあり、殿堂のままで良い。十分。 (17/07/30)
 ドンドン火噴くナウ
 デドダムに除去付いたらそりゃあ強いよなぁって。  シャワーの方とは使い分けだけど、掘れる枚数が1枚多い点、バウンスより破壊の方がありがたいから、こっちの方が使いやすいかな。シャワー入れるデッキには赤も入ってるだろうし。  もし、学生のすごくやってた時期に出てたらすごく集めただろうなぁ(笑) (22/01/11)

総合評価とは、カードへの評価を、評価と投稿数を★で表したものです。参考程度にどぞ。

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