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デュエルマスターズのデッキレシピ

5Cウェイブダーウィン

抜群の安定感と制圧力を実現!!Merry-Riceが贈るダーウィンの最新版2020!!
CS、公認大会でも活躍中!!

  • ■ デッキ作者:Merry-Rice さん (メリーの進化論
  • ■ TOUGH DECK実績(vault):なし
  • ■ vault大会実績:なし
  • ■ 分類ガチデッキ(調整中)
  • ■ パターンダーウィン
  • ■ 対応レギュ:殿堂殿堂+未発売2ブロック

レシピ

(ハッシュ:e91307ebaa8664e875292e4c19a87e2e)
項目名をクリックすると並べ替えることが出来ます。カード名をクリックすると、カード詳細が見れます。
カード名 コスト 種類 文明 コメント
4 フェアリー・ライフ 2 呪文 自然 【ブースト】初動。2→4はそこまで重視していない為2コスブーストは6枚のみ。 
2 幻緑の双月
母なる星域
2
3
クリ
呪文
自然
自然
【ブースト】初動にもなるキーカード。ゲーム中1度撃てればいいので2枚。 
3 メガ・イノポンドソード 2 オーラ 自然 【核】遂に進化元が不要になった。すごい時代だ。 
1 魂と記憶の盾 3 呪文 光/水 【除去】どうしても邪魔なGTや達閃の処理に。 
1 光牙忍ハヤブサマル(殿) 3 クリ 【防御】基本的に逆瀧やラキナンで止めるので受け札は最小限。 
2 セブンス・タワー 3 呪文 自然 【ブースト】一気にマナを伸ばして星域を有効にする。 
1 神秘の宝箱 3 呪文 自然 【ブースト】優先してマナに置くのはウィズダム。 
1 五郎丸コミュニケーション 3 呪文 自然 【サーチ】主にラッキーナンバーを。 
1 ロジック・スパーク 3 呪文 【サーチ】上に同じ 
1 ロジック・キューブ 3 呪文 【サーチ】上に同じ 
1 ディメンジョン・ゲート 3 呪文 自然 【サーチ】上に同じ 
1 カエルB ジャック 3 クリ 【ブースト】試験投入。ウィズダム着地までの時間を大幅に短縮出来る。 
2 ファイナル・ストップ 4 呪文 【防御】テンポ稼ぎ。最後の〆にも。 
3 知識と流転と時空の決断 4 呪文 【ドロー】除去、ドロー、ブースト、マナ回収が出来る万能カード。 
4 Wave ウェイブ 5 クリ 【核】リソース製造機。ラキナンを連打しよう。 
4 スゴ腕プロジューサー
りんご娘はさんにんっ娘
5
6
クリ
呪文

自然
【防御】優秀な受け札。 
2 龍装艦 チェンジザ
六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~
6
4
クリ
呪文

【防御】主に下面でテンポ稼ぎする。 
1 機術士ディール
「本日のラッキーナンバー!」
(殿)
6
3
クリ
呪文

【核】相手の動きを止められる万能カード。連打してテンポを稼ぎたい。 
2 無双の縛り 達閃
パシフィック・スパーク
6
3
クリ
呪文

【防御】テンポ稼ぎ。下面も地味に使うことがある。 
1 黒豆だんしゃく
白米男しゃく
8
3
クリ
呪文
自然
自然
【ブースト】マナ回収。勝負の〆に立てることも。 
1 聖剣炎獣バーレスク 9 進化 【進化】強さとロマンを兼ね備えた優良カード。ウィズダムを出せるが手札が少ない時のテンポ稼ぎとして運用。 
1 サファイア・ウィズダム 9 進化 光/水 【進化】1枚で生き物と呪文の両方を止められる。今の時代でも採用する意義のある数少ない進化クリーチャー。 
カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト コメント
2 サザン・エー 2  
2 クリスマⅢ 2  
2 ポクタマたま 3  
2 回収 TE-10 3  
2 全能ゼンノー 4  
2 天啓 CX-20 4  

解説

各種サーチカードからラッキーナンバー→ウェイブへと繋げ、相手を足止めしながらリソースを伸ばし、サファイアウィズダムで安全にフィニッシュすることを目指したデッキです。

■近況 
2020/2/25
皆さんお久しぶりです。昨年度頃から登場したGRクリーチャーのお陰でリソースを大幅に伸ばせるようになった為、ウェイブを基盤として相手を足止めしつつリソースを伸ばす方針にしました。フィニッシャーには、GR召喚を阻害出来、現代デュエマでも十分に採用する意義があるサファイアウィズダムを採用しました。現在Tier 1のデイヤーループ、シータバーンメアには速度的にやや厳しいものの、安定した立ち回りとリソース確保手段を獲得し、それなりに戦えるデッキになりました。

2019/2/15
轟轟轟や剣、覇道の理不尽ビートに耐える為、チェンジザダンテの基盤を流用。それに加え、チェンジザダンテでは難しかった
盤面への干渉を強みとして構築しました。サルトビバイケン、メメントの搭載により、基本的に3→5の動きさえ出来ればよくなった為、
初動の枚数を減らし、デッキ全体のカードパワーが上がりました。進化獣には、アドバンテージを稼ぐ核であるチェンジザから進化出来る
ミラダンテfと、1枚で相手を詰みまで持っていけるサファイアウィズダムを採用しました。

2018/6/18
環境にジョーカーズやドギラゴン剣系統が増え、かなりの高速環境となりました。従来のイメン型では速度的に間に合わないと判断し、
青緑デュエランドをベースに大幅改良を行いました。従来型と比べ、防御性能・安定性共に大幅に向上し、安定した勝率を得ました。
来週の新弾で環境が大きく変わると考えているので、こちらも構築を変えなければいけません。この型はひとまずこれが到達点だと考えています。  
2017/06/25
第3回足利CSにおいて、モルトNEXTや緑単猿ループなど、環境デッキ達に勝利してベスト8に入賞できました。
その際の戦績、プレイング、採用カードの解説については私のブログ及びデネブログ様のインタビュー記事をご覧下さい。
新殿堂の施工前であり、これまで続いた異常な高速環境で最後に結果を残せたこと、非常にうれしく思います。
これからもCS優勝を目指して日々「進化」していくのでよろしくお願い致します。
                  
2017/06/12
皆様お久しぶりです。しばらくtwitterの方を中心にしておりましたが、久しぶりにvaultの方も更新しました。
現在の超高速環境に対応するため、ダイスベガス&ガロウズホールのハッピーセットを採用。また、踏み倒しメタ兼
アタッカーとしてオニカマスを採用しました。また、プチョヘンザによる大量ブーストと盤面制圧も実現し、歴代最強クラスの硬さを誇ります。
白青ロージアダンテがやや増えてきたこともあり、対策を考え中です。

10/8
スクランブルチェンジの登場で構築を大幅に変更しました。環境デッキのD2フィールドをメタりつつ、展開とマナブーストの起点をズンドコ晴れ舞台に据えました。山札消費が激しくなりましたが、その分試合を決めるまでの時間が大幅に短縮され、時間切れで負けることがほぼなくなりました。
2→4→5でズンドコ設置が理想的な動きで、今の環境デッキに安定して戦えるようになりました。

8/28
久しぶりの更新になりますが、改良を続けています。今の環境はドギ剣と各種ループ系が多く、それぞれで対策するベクトルが違うので
どちらに寄せた構築にするのか、CS毎に悩んでいます。現在はドギ剣対策に重点を置いた構築にしています。また、以前からCSで問題だった
「試合時間が長い=展開速度が遅い」という問題の解決策として、ズンドコ晴れ舞台を投入してみました。結果として、マナが疑似的な手札となり、
サソリスが序盤にビビって無理やり殴ってくる程度にはマナが伸びる速度が速くなりました。ただし、①枠の問題でドロソを削ったこと、
②ズンドコのブーストが強制効果であるが故のLO問題が浮き彫りになってきました。

6/22
忙しくて暫く更新出来ていませんでしたが、デッキ改良を続けています。来月のCSに出る予定なので、現在の構築は公開出来ませんが、少し前のバージョンに更新しました。
最近の環境では、苦手なデッキタイプであったアナカラーデッゾが減ったことで、ドロソをパンツァーからエビデゴラスに戻しました。それに伴い、2→4→6でMASを出す動きを強化し、サイクリカを減らしました。
ドギ剣や赤黒バイク等、序盤から複数の打点を出して殴ってくるデッキタイプが増えたことから、エタトラが効かない場面が出てきました(1ターン止めても、碌にマナがたまってないので返しのターンで対処出来ない)。そこで、オリオティスジャッジを試験投入しております。

3/31
平安CS第1・2部、アカレコCSにて使用。戦績はどちらも予選落ちでした。環境読みは概ね当たっており、メタを張った相手に結構あたりました。しかしながら、これまでのCSよりも制限時間が短く、時間切れで勝負を決めきれなかった試合が多かったです。もう少しプレイを早める練習が必要なこと、制限時間を強引に突破出来るバーレスクの強さを改めて思い知りました。しばらくはCSに出れないため、デッキ更新の速度が落ちますがこれからも研究を続けます。

3/5
第5回 平城CSにて使用。戦績は第1部 予選○××、第2部 予選○○× 本選○×でベスト64でした(詳しいレポは下記参照)。新殿堂施行直後のCSで環境予想が
あまり出来なかったため、レッドゾーン系を最大母数と想定して調整しました。大会分布はレッドゾーンとデッドゾーンが同じくらい多く、次点でモルネク、天門、サンマッド
でした。前回と同じく、ほぼ事故を起こさなかったため、かなりの安定性を維持できていました。苦手なデッドゾーンに対してもプレイングで勝ちを拾えたので
今後も構築・プレイングの両方を磨いていきたいです。

2/28
第2回 高槻CSにて使用。戦績は予選××○○×で予選落ちでした。京都CSでの経験を活かし、2→4→6でMAS着地までをしっかりと
イメージした構築に変更しました。環境で最も多いのはレッドゾーン系、次点でデッドゾーン、サンマッド、モルネク、べアフガンと予想。全試合を通して事故を起こさず安定感のある動きが出来たが、各環境デッキに対する回答がまだ甘かったという印象でした。

12/06
第1回 洛中天下取りCSにて使用。戦積は予選 3-2、本選 ○×、ベスト64でした(詳しいレポは下記参照)。直前のラックスCSで刃鬼が優勝したことから、
今大会では刃鬼が多いと予想。また、赤単レッドゾーンも一定数おり、イメン、天門が少ないと予想。対刃鬼では早さで割と勝てる事が多いため、
特に構築を変える必要がないと判断し、ラックスCSと同じ構築で出場しました。当日、予想以上に読みが当たっており、対戦した人の半数以上が刃鬼でした。
前回のCSと同様、展開力の増強が課題ですが、複数ラウンドを戦うCSにおいて、ある一定水準以上の安定性を保持できているため、この調子で改良を進めていきます。

11/29
第1回 ラックス橿原CSにて使用。戦績は予選 1-2、予選落ちでした(詳しいレポは下記参照)。直前のCSで赤単レッドゾーンが多かったので、今回も赤単
レッドゾーンが多いと予想。それに伴って天門、イメンが減り、受けが強い刃鬼が増えると予想しました。単騎マグナムを意識して、トリガークリーチャーを
全て呪文に替え、エタトラを増量しました。また、前回のCSの反省点を活かし、2コスブーストを増やして安定性を上げました。
当日、環境読みは半分当たっていました。違ったのは、赤単レッドゾーンが思ったより少なく、ギフト系が多い事でした。エタトラを増やして受けを強くした
構築だったので、ビートを止める事が出来ましたが、止めた後の展開が遅くて負けた印象でした。ラウンド数が少なかったので断言はできませんが、少なくとも
予選3回とも事故が起こらず、順調にマナを増やすことが出来ました。今の構築で安定性がある程度保障されたと感じました。これからギフトやレッドゾーン
といったビートが増え、苦手な天門、イメンが減ってくれると予想しているので、今後は展開力の強化、ボアロパゴス龍解の補強を視野に入れます。

11/16
第5回 平城CSにて使用。戦績は予選 2-1、本選 1回戦落ちでした(詳しいレポは下記参照)。黒単ドラグナーが最も多く、次点でイメンループ、天門ループ、
モルネク、べアフガンが多いと予想。元々ビート耐性が高いため、MAS、2コストブーストを増量し、動きを安定させ、黒単を意識した構築で臨んだ。
事故を起こさない限り、今の環境デッキに対して安定して一定以上の勝率を得られるレベルまで到達しました。しかし、何戦も戦うというCSの性質上、
なるべく事故を起こさない構築が求められますが、事故率が他のメタデッキより若干高い点が浮き彫りになりました。今後は、デッキの安定度を上げる方針を
採ろうと思います。

8/29
京都ミニCSにて使用。戦績は本選0回戦落ちでした。元々高いビート耐性を持っている上、苦手だった天門がただのループ系デッキに変化し、ガガアルカで
止める事が出来るようになりました。よって、環境デッキであるイメン、黒単、天門、その他ビート系に対してそれなりの勝率を持っているため、
今後も活躍が期待出来そうというのが正直な感想。今後はロマノフ系や黒単に対する墓地肥しメタを強化していきたい。現時点で唯一苦手なのは赤単速攻。
いくらトリガーを増やしても勝てるかは運要素が大きいため、しばらくはこのまま。

6/27
第4回 平城CSにて使用。戦績はベスト64でした(構築や詳しいレポはこちら http://dmvault.ath.cx/deck1109762.html)。
今の環境でも十分に通用することを確信出来たので、今後も頑張って練っていきたい。

6/14
次弾のメガ・マナロックドラゴンを想定してデッキを調整。第一にデッキの色を減らすことにより、マナロックの効果を緩和させる方針を取った。
第二に、新環境が出来あがるまでは速攻・ビートが多いと予想し、ビート耐性を強化する方針を取った。デッキ調整の段階で、天門への苦手意識が
明確になってきたため、今後は天門への対策を投入予定。

5/15
今回の殿堂はノーダメージで一安心。これからしばらくはモルトNEXTが増えると予想してエターナルトラップを投入。さらに、エタトラを連射出来るサイクリカを再投入。
魔天が制限でハンデス系統が減ると予想してMASを1枚抜いてみました。

5/4
アマテラスとホワグリがなくなってから少し経ちましたが、安定して大会でも勝てるようになりました。ランデス以外なら安定して戦えます。
今後もビート耐性を強化する方針です。

3/5
イメンを軸にして構築を練ってきましたが、最近ようやく構築が安定してきました。従来よりもマナ回収がしにくい印象がありますが、展開力やヴォルグ耐性が
上がったので、これはこれでアリかと思えます。一方で、天門に対して勝率がよくありません
(バーレスク、バジュラ、シャングリラが通らない、マリッジで敵を消せない等の理由で試合が膠着し、LO狙いの試合になってしまうため)。
今後は、天門対策として何を入れるのか検討します。

2/8
次期殿堂に、「蒼狼の始祖アマテラス」、「超次元ホワイトグリーン・ホール」が選ばれました。
白緑穴はマナ回収、ビート止め、進化元確保をこなすという八面六臂の活躍を見せるデッキの核でした。
この制限によってビート耐性がガタ落ち、マナ回収も不便になり、
デッキが劣化したと言わざるを得なくなりました。また、高い対応力を支えてきたアマテラスが禁止に。
以前より星域が撃ちづらくなり、正直デッキとして死亡したに近い状態に追い込まれました。

そこで、動きの軸をイメンブーゴに替え、クリーチャーの数を増やし、クリーチャーコントロール気味に構築を変えました。
以前よりも星域を持ってくることが出来なくなりましたが、その代わりにマナが疑似的な手札となり、対応力はなんとか維持出来そうです。
   
今までは白緑穴とアマテラスに頼り過ぎていた部分がありました。今回の殿堂は、色んな意味でダーウィンの新たな型を産み出す機会になりそうです。

---

1/24
ボアロパゴスがかなりいい動きをするため、投入は続行。ただ、ボアロパゴスを出すドラグナーを何にするか検討中。イメンはコストが軽いこと、
マナから自然以外のクリも飛ばせる利点がある。
デッドマンは自身がバジュラの種になり、アブシュームでコスト踏み倒しが出来る利点がある。両者それぞれに利点があるため、配分を検討していきたい。

1/13
デッドマンを投入し、以前から腐りやすかったエクス等を抜くことで赤をタッチにし、余った枠を動きの強化に充てました。
ボアロパゴスによる展開の補助が追加され、マナからイノセントを出せるようになったので、以前よりも進化しやすくなりました。
改造直後の大会では準優勝出来たので、今後もこの方針で改良を進める予定です。

12/21
第3回 京都オフ会のガンスリンガー戦において使用。戦績は4勝4敗。グレンモルトやイメン、刃鬼、ドロマー等、メタデッキが多い環境でのこの戦績は
まずまずかなというところ。負けた相手はイメン1、赤単モルト王3であり、特にモルト王を使ったデッキへの対策が必要だと感じました。
    

■ボツになってしまった進化獣たち

【無敵巨兵 スパルタンJ】
メテオバーンで場を離れない無限ブロッカー。どんどん進化獣を重ねていくダーウィンの特性とかなり噛み合った
良カードでしたが、勝利のプリンプリンの登場で紙束と化す場面が多々あったため解雇。

【超竜アバレムゲン】
バトルに勝つと起き上がり、盾1枚を削る無限アタッカー。クロスギアの+3000がホントにいい味を出していましたが、
トリガーのドン吸いで一発退場する場面が多々あり、あまり活躍しなくなったため解雇。

【魔皇アゼルザード】
メテオバーンで盾1枚を削るアタッカー。相手の城も剥がせ、多重進化すれば大量に盾を削れる器用なやつでしたが、
闇をタッチにしたため解雇。

【希望の覇王 鬼丸「刀」】
13000分の除去を放てるアタッカー。大量除去は便利だったが、主に覇や墓地ソに対して、破壊して墓地送りにしても
大した効果がなかったため、解雇。ガイギンガと相討ちを取れる点は強かったです。

【超竜 バジュラ】
ホワイトグリーンホールの殿堂により、メタデッキのビート耐性がガタ落ちしたため、刺さると思い投入。 
ところが、ビートが多い現環境で、コレを出した所でビートを止められない場面が多かったため解雇。
      
【聖霊王ウルフェウス】
ボアロパゴスでマナから出せるため、特にイメンメタとして投入したが、意外と出しにくかったため解雇。

【偽りの聖霊神王デスマリッジ】
呪文封じとマナ破壊を兼ねた優秀なフィニッシャーでしたが、ビートの増加とデッドブラッキオの登場により、
フィニッシュ力に欠ける場面が多くなったため解雇。星域でしか場に出せないという構築上の問題もありました。

■戦績

公認大会 優勝6回、準優勝14回、3位4回

第4回 平城CS ベスト64
第1回 京都ミニCS 本選1回戦落ち
第5回 平城CS 本選1回戦落ち
第1回 ラックス橿原CS 予選落ち
第1回 洛中天下取りCS ベスト64
第2回 京都CS 予選落ち
第2回 高槻ミニCS 予選落ち
第6回 平城CS ベスト64
第1回 アカレコCS 予選落ち
第2回 平安CS 予選落ち
DMGP 2nd 予選落ち 2-3
第1回 北浦和CS 予選落ち
おやつCS 2016 SUMMER 個人戦 予選落ち
第11回 ブルーホースCS 予選落ち
第2回 北浦和CS 予選落ち
第5回 スキップCS ベスト32
第1回 武州CS 予選落ち
第1回 足利CS 予選落ち
第5回 カードボックスBCいとうCS 予選落ち
第3回 足利CS ベスト8

3/5 (土) 第6回 平城CS
予選
赤緑モルトNEXT ○
順調にブーストしてMASが着地。マナロックで動きを止められたが、エタトラでなんとか耐え、ボアロパゴスを建造。
バーレスクでET取り続けて勝ち。

白青ドラグナー天門 ○
順調にブーストしてMASが着地。ネバーエンド×2、そのたブロッカー×10くらいまで展開されたが、エタトラを回し続け、ボアロパゴスを建造。
ミラダンテ+ガガアルカディアスのタイムストップデュエルで勝ち。

白刃鬼 ×
順調にブーストしてMASが着地。かなり早い段階でバーレスクを出せたが、運悪くゼロカゲを握られていた。その後、勝利リュウセイでバーレスクを
阻まれ、刃鬼が出そうになり、マリエルを立てたが処理されて負け。

本選
不戦勝 ○

赤緑サンマッド ×
初手にブーストがなく、相手先攻で割といい回りだった。トリガーも埋まっておらずあっさり敗北。

結果:ベスト64。いつもベスト64以上に上がれないので悔しい。最後の試合は負けるべくして負けた印象だったが調整の段階でサンマッドへの意識が少し足りなかったと実感した。

12/06 (土) 第1回 洛中天下取りCS

予選
デアリモルト ○
順調にブーストしてMASが着地。その後、パクリオ等で相手を止めながら展開。山札を確認した時、エタトラが埋まっている事が確定したため、相手のクリーチャーの
色を偏らせるように除去。最終的に相手の山札が少なくなり、殴らざるを得なくなり、エタトラを踏ませて返しにシャングリラで勝ち。

白刃鬼 ×
順調にブーストしてパクリオで覇とダイハードを止めることに成功。その後、相手のマナにハンターが全然落ちず、山札がどんどん薄くなっていった。時間切れも
迫ってきて、相手がしぶしぶ刃鬼を出してきたが、相手の山札が残り全てライフだった。5回ジャッジして1枚だけジャスミンが捲れ、マナから出てきたメテオライトと
その他のクリーチャーで強引に殴られて負け。

白刃鬼@スカルフェイスさん ○
順調にブーストしてエビ、ボアロパゴスが着地。相手が刃鬼を出してきたがマリエルで無力化出来、返しにバーレスクで勝ち。

白刃鬼@「金欠」の頂 近畿大学さん ○
順調にブーストし、エメラルーダ+星域で早期にアルファディオスを立てて勝ち。

白青緑オプティマスループ ×
順調にブーストするが、相手も早い段階でオプティマスを出してきた。MASやドン吸いで除去するが、遂に除去がなくなり、場のオプティマスを処理出来なくなった。
ダメ元でパクリオで相手の手札を見たら、オプティマス、コートニー、ラララライフで詰んでいた。

本選
白刃鬼@トランザムさん
全く2コスブーストを引かない事故。相手はピラフ、シャワー、こちらはドン吸いスタート。その後もブーストカードを全く引かず、かなり早い段階で刃鬼が出てきて負け。

結果:ベスト64 最後の試合の敗因が構築云々ではなかったため、すごく残念。予想以上に刃鬼とばかり当たってびっくりでした。今後も刃鬼が増えるようなら
    構築を考える必要があります。

11/29 (日) 第1回ラックス橿原CS

予選
赤緑ギフトモルト@ゴミ成さん ×
順調にブーストし、パクリオでモルトを引っこ抜くが、マナロックを出された。ドン吸い、エタトラで耐久するが、モルトガイギンガで全て盾を割られた。
その後も耐久したが、展開が間に合わず負け。

赤緑モルト王@ぶっちょさん ○
順調にブーストし、パクリオでモルト王を引っこ抜いた。その後、エタトラで耐久し、バーレスクでET取って、最終的にシャングリラで勝ち。

赤黒緑モルト@ミルキーさん ×
順調にブーストして、パクリオでキーカードを引っこ抜いた、その後、モルトガイギンガで盾を割られ、盾0にされたがエタトラで耐久。ミラダンテを出して場を止めたが、
オポ差の関係で盾2枚以上で勝つ必要があったので、エメラルーダで盾を再装填。しかし、装填に時間を取られている間に展開され、即死寸前まで
陥った。バーレスクでETを取ったが、相手の盾からデスゲート、デスハンズがトリガーしてこちらの体制が崩れた。その後、相手の盾2枚、こちらの場に
ミラダンテ、ジャスミンの状態でジャスキルを狙いに行ったが、相手の盾からデスゲートがトリガーして負け。

結果:予選落ち。最後の試合に勝っていれば予選通過だっただけに、非常に残念。相手の盾が強過ぎました。総評として、ビート耐性は十分あるが、
その後の展開力がやや乏しいという印象でした。今後はボアロパゴスをさらに活かした構築に寄せていこうと思います。

11/14 (土) 第5回 平城CS

予選
赤黒モルト@ふくしまさん ○
解体やエンターテイナーを連打されるが、シュトルムで処理。マリエルでモルトを止めつつマナを増やしてアルファで殴り切った。

赤緑モルトNEXT@まだおさん ○
相手が事故ってブーストを引かなかった。パクリオでジャックポットを埋めつつ、マナを伸ばした。マナロック×2体を出されたがマリエルで足止めし、
シャングリラで殴り切った。

イメンループ@鍋さん ×
初手に2コストブースト×3があり、順調にブーストをするがMASが1枚マナ落ちし、残りのMASとミストリエスを引かなかった。相手もイメンを引けなかったが、
No Dataで盾からイメンを回収。マリエルを立てて耐えようとするがループが始まり負け。残りのMASが全て盾落ちしていた。

本選
赤黒ダースレイン@るのさん ×
2コストブーストを引けず、相手、先攻アツト→トリッパーでかなり劣勢になる。ダースレイン+クロスファイアで打点が超過。盾からドン吸い、オチャッピイが来たが、
マナが足りず反撃出来ず負け。

結果:本選1回戦負け。最後の試合はこちらの事故+相手のガン回りで負けた印象。何戦も戦うというCSの性質上、普段以上に事故を起こさない構築が
求められるという事を実感した。当分は、デッキの安定度を上げる方針を採ろうと思います。環境読みとデッキのメタ貼りがばっちり当たっていたのは嬉しかった。

9/22 (日) ビデオインアメリカ 北野白梅町店 優勝

白刃鬼○×○
マナに覇と刃鬼×2が見えてる状態でガガアルカ出して勝ち確信してたらまさかの3枚目の刃鬼が出てきて負けた。他はガガアルカ、デスマリッジで勝ち。

黒緑超次元○○
小型をこまめに除去りつつ、バーレスクで勝ち。

白刃鬼○×○
刃鬼出されて展開されるが、ダイハードがいなかったのと、盾にアポデイを仕込んでたので助かった。他はバーレスクで勝ち。

赤黒緑キューブライゾウ○×○
ヴィオラを始め、かなり展開されるが仕込んでたアポデイで回避。相手の盾が12枚くらいになったがバーレスクで全部割って勝ち。

結果:優勝 やはりクロックは必須だった。ガガアルカディアスが思ったより相手に刺さったことと、ハヤブサを積んでないデッキが多かったのが大きな勝因だった。
        覇をガン無視してEXターンをもぎ取るバーレスク君の、能力を・・・最高やな

4/27 (日) ビデオインアメリカ 北野白梅町店 優勝

白単速攻○×○ 
割と早い段階でエンフォーサーを立てれたので助かった。トパーズで死にかけたが、ギリギリハンゾウが間に合い、バーレスクで勝ち。

キューブリペア○○
最速キューブから覇が出てきて死ぬかと思ったが、ジャッジに勝って、白緑穴で止めつつバーレスクで勝ち。

Bロマ○×○
ギアを引けなかったがシャングリラでごり押しで勝ち。アポカリプスデイが輝いた。

ヒューマノイドビート○×○
マックス→鬼丸爆でキツかったが、白緑穴などで足止めしつつバーレスクで勝ち。

結果:優勝 直前にトリガー率を上げたのが大きかった。ギアは2枚だとあまり引けなかったが、素で進化できるカードが多いため、そこまで気にならなかった。
        改良点は呪文の除去を増やすこととクリーチャー数をなるべく減らさないこと。しばらく構築に行き詰りそう。

変更履歴

2020/02/24 更新
2019/02/15 更新
2018/06/18 更新
2018/06/18 大幅更新
2017/10/26 更新
2017/07/05 更新
2017/06/12 更新
2017/06/12 大幅更新
2016/10/09 大幅更新
2016/08/28 解説更新
2016/06/27 解説更新
2016/06/22 大幅更新
2016/03/31 大幅更新
2016/03/07 平城CS ベスト64                                  悔しいなっし~!
2016/03/02 解説更新
2016/01/11 更新
2015/12/07 洛中天下取りCSベスト64
2015/12/04 更新
2015/11/30 更新
2015/11/16 解説更新
2015/10/06 更新
2015/09/21 OUT→スカイソード、アポデイ IN→クローチェ、ホーリー          墓地メタを追加
2015/09/02 大幅更新
2015/08/03 大幅更新
2015/07/21 OUT→クローチェ、ヴィブロス IN→ガガアルカ、イントゥ          周囲にビートが少ないので調整
2015/07/13 大幅更新
2015/06/27 平城CSベスト64                                   CSでバーレスク使うの気持ち良かった
2015/06/20 解説更新
2015/06/14 大幅更新                                       マナロックを意識して調整 
2015/05/15 OUT→MAS            IN→サイクリカ                 ビートを意識
2015/05/09 OUT→パクリオ          IN→エタトラ                  最近のビート強すぎる
2015/05/04 解説更新
2015/04/21 OUT→エルフェウス       IN→ヴィブロス                 エルフェウスよりも逆転性高い
2015/03/17 OUT→バジュラ          IN→エルフェウス               ビートを意識
2015/03/05 解説更新
2015/02/16 大幅更新                                        このデッキの歴史が大きく動いた
2015/02/05 解説更新
2015/02/03 大幅更新                                        安定性を意識
2015/01/24 OUT→死人            IN→イメン                    試験投入
2015/01/13 超大幅更新
2015/01/10 解説更新
2015/01/10 更新
2014/12/22 OUT→ライト            IN→クリメモ                安定剤を変更
2014/12/13 大幅更新
2014/11/03 大幅更新
2014/09/25 解説更新
2014/09/22 更新
2014/09/18 超大幅更新               もはやダーウィンと呼んでもいいのか・・・?
2014/07/29 OUT→超動            IN→バトクロス                  クリーチャーのトリガーが欲しかった
2014/07/07 解説更新
2014/06/08 OUT→超動            IN→エタガ                    確定除去が欲しかった
2014/06/02 大幅更新
2014/05/27 大幅更新
2014/05/18 OUT→リーフ           IN→ライフ                     ビート意識で
2014/05/10 OUT→イノセントソード      IN→クロック                   ギアが若干腐っていたため、試験的に入れ替え
2014/05/07 大幅更新                                        超次元まわりの調製
2014/05/07 更新
2014/05/06 解説更新
2014/04/29 大会優勝                                        まさか優勝できるとは思っていなかった
2014/04/21 大幅更新                                        ビート耐性強化
2014/04/19 OUT→刀              IN→ヴィブロスヘヴン              試験投入
2014/04/08 解説更新
2014/03/13 大幅更新                                        少し原点回帰
2014/03/11 大幅更新                                        闇増量で本格的な5色に
2014/01/19 OUT→ロビンチャンプ       IN→アバレムゲン               やはり必要だった
2014/01/14 OUT→マドンナ           IN→ハンゾウ                  闇を本格的に投入
2014/01/13 OUT→アリス、エタガ       IN→マドンナ、父大               防御を強化
2013/12/31 大幅更新                                        全体的にビマナ気味にしてみた
2013/12/22 大幅更新
2013/12/18 OUT→ディアボロス        IN→マリッジ                   やはりマリッジ安定なのか・・・
2013/12/17 OUT→青銅             IN→ホルモン                  墳墓除け、次弾のアウトレイジ進化に備えて
2013/12/10 OUT→ハッスル          IN→レイジクリスタル              ドロソをライト側に傾ける
2013/12/10 OUT→マリッジ          IN→ディアボロス                 試験投入
2013/11/14 解説更新
2013/11/08 OUT→N              IN→ハッスル                   微調整
2013/08/29 大幅更新 エナジーライト依存の脱却、トリガー強化、
2013/08/22 OUT→ジャスミン         IN→フロッグ                    試験投入
2013/06/22 OUT→モエルスナイパー    IN→ポン吉                     トリガー獣の見直し
2013/05/06 OUT→青銅            IN→社                       擬似的な墓地回収
2013/04/29 解説更新
2013/03/17 OUT→バウラ、スパルタンJ   IN→ファルレーゼ、シャングリラ        遂にゼニスまで入ってしまった
2013/01/25 OUT→バルカ           IN→デスマリッジ                バルカよりロック性能高そう
2013/01/11 OUT→グレイトフルライフ     IN→スナイパー                 防御力を強化してみる
2013/01/09 OUT→アゼルザード       IN→グレイトフルライフ              最近アゼルザードの存在意義に疑問を持ち始めた
2013/01/09 解説更新
2012/12/28 OUT→パラディン、ハルカス   IN→スペース、青銅               安定剤を増量
2012/10/09 OUT→グレンマル        IN→バーレスク                   テラはガチ過ぎた
2012/09/14 大幅改造                                         本格的に火を投入
2012/09/12 更新
2012/09/12 OUT→陰計            IN→吸い込む                    火投入に伴い変更
2012/09/10 大幅改良                                         ファンク対策、デッキ全体の見直し
2012/06/14 OUT→リョクドウ          IN→タースケルケルヨ               試験投入
2012/04/06 OUT→スパルタン        IN→ドラヴィタ穴、サイキック2種          試験投入。
2012/03/08 解説更新
2012/03/04 サイキック大幅に入れ替え
2012/03/04 OUT→黒緑穴           IN→掘るナウ                     軽さ、トリガー的な意味で
2012/03/04 OUT→ジェニー          IN→バイスカイザー、ベルリン          ベルリン的な意味で他の闇クリと入れ替え
2012/03/04 OUT→HEAVEN          IN→リョクドウ                    マナ伸ばしたいので再び投入
2012/03/04 OUT→バロム           IN→ファタルスパイラル              試験投入
2012/03/04 OUT→アルカディアス       IN→バルカ                     進化獣の役割を見直してみる
2012/02/28 OUT→ヴォイジャー        IN→デバウラ                    ヴォイジャーは使い勝手が微妙だった
2012/02/28 OUT→リョクドウ          IN→黒緑穴                     闇増量
2012/02/28 OUT→アルゴル          IN→サーファー                   少しでもトリガーを
2012/02/13 OUT→紋章             IN→ヴォイジャー                 さらば紋章・・・
2012/02/01 診断希望→ガチデッキ(調整中)へ昇格
2012/01/31 更新
2011/12/19 OUT→イプシロン          IN→カオスワーム                 グレイトフル系入れたかったが、とりあえずこっち優先。
2011/12/05 OUT→クウリャン          IN→・N・                       山札回復が欲しかったため。迷走してるのは自覚してる。
2011/10/27 OUT→サプライズ穴、ジャスミン IN→青銅                    ブースト強化してみる
2011/10/27 OUT→サザン            IN→リョクドウ                    試験投入
2011/10/26 OUT→豪力             IN→ジャスミン                    象さん抜きたくはなかったが、ややブースト不足だったため
2011/10/22 OUT→宝箱             IN→緑銅                       クリーチャー版に入れ替え
2011/08/11 OUT→ジョン             IN→カトラス                     なるべく進化しやすく。
2011/08/09 OUT→ジャスミン          IN→式神イノセント                 種増量。
2011/08/09 OUT→リケ、Dロマノフ       IN→スパルタンJ                  試験投入。コイツがいい感じになれば再び究極進化の投入も検討。
2011/08/09 OUT→サプライズ穴        IN→ハバキ                      マナ回収増量。
2011/08/08 OUT→デモハン          IN→サザン                      クリーチャー増量。
2011/08/08 OUT→クゥリャン          IN→ハルカス                     何で気付かなかったんだろう・・・
2011/08/08 OUT→タイタン           IN→シュヴァル                    なるべく種族統一してみる。
2011/08/08 OUT→デモハン          IN→Dロマノフ                     診断より試験投入。
2011/08/08 更新
2011/08/07 ある程度形になったので公開。
2011/08/07 作成

評価

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みた人からのコメント

リラマッサン 2016-09-15 02:36:47 [48]
返信ありがとうございます
なるほど、プレイング次第ではドギ剣を倒せるんですね

新しい構築を楽しみにしてます
新弾もあるので、さらに面白いデッキになる事を期待して待ってます
頑張って下さい
うー☆うー☆ 2017-06-12 06:57:31 [49]
久しぶりの更新ほんとに嬉しいです。
実は熊本の超CSにダーウィンで出ようかなーと考えてます。
自分はxiiメタにデスマッチ・ビートルを採用していますね
打点にはならないのですが、自分のプチョでも飛ばないので星域の種
にもなるしでオススメです。
あとジャイアントなのでついでに大宇宙シンラを自分は採用しています。
一考の余地があるかと思いコメントさせていただいた次第です。
長文失礼しました。
Merry-Rice 2017-06-16 02:07:51 [50]
>>うー☆うー☆

コメントありがとうございます。しばらく更新をほったらかしにしていたにも関わらず、予想以上に多くの方に見て頂けている様で大変嬉しく思います。

デスマッチビートルですか
オニカマスと違ってプチョで飛ばない点、進化元になれる点が魅力に感じます。
ドンドン吸い込むナウに反応する点も地味に強いですね。
色のバランスと殴れるかどうかを考慮して試してみます。

超CS出られるんですね!
私も出たかったですが、休み取れなかったので出れませんでした・・・
イメンダーウィンでの朗報、お待ちしております!
Kageneko0105san 2017-10-21 11:46:23 [51]
いいデッキだと思います。
個人的には、ステップル一枚をブサマルにして、ダイスがないときの防御の一枚にしてもいいのかぁと、ブサマル➡ボアロ能力カーネルで二枚は防げるので(*´∀`)♪
Merry-Rice 2017-10-26 06:22:51 [52]
>>Kageneko0105sanさん

返信が遅くなってすみません。
安定性を重視しているので初動は削りたくありません。
しかし、ハヤブサマルは欲しい盤面がそこそこあるので入れてみようかと思います。

ここは名無しでは書き込めません。書き込みたければ、ログインしましょう。

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