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デュエルマスターズのデッキレシピ

青緑t白シノビ型フローズン

エンドレス・フローズン・カーニバルをシノビと合わせたら強そう(小並感)で作られたデッキ。

  • ■ デッキ作者:aria1934 さん
  • ■ TOUGH DECK実績(vault):なし
  • ■ vault大会実績:なし
  • ■ 分類診断希望
  • ■ パターンミラダンテⅫ
  • ■ 対応レギュ:殿堂殿堂+未発売2ブロック

レシピ

(ハッシュ:ba9bbd217279275ad7113932b995fe14)
項目名をクリックすると並べ替えることが出来ます。カード名をクリックすると、カード詳細が見れます。
カード名 コスト 種類 文明 コメント
4 霞み妖精ジャスミン 2 クリ 自然 初動枠兼スノーフェアリー。キユリと両方いる場合はこちら優先。フェアリーライフではフローズンの種にならないので見送り。 
4 珊瑚妖精キユリ 2 クリ 水/自然 初動枠兼スノーフェアリー。ジャスミンと両方いる場合はジャスミン優先。フェアリーライフではフローズンの種にならないので見送り。 
4 ウマキン☆プロジェクト 4 クリ 水/自然 神。もうちょっと安くなって。 
3 忍者妖精ユリカマ 4 クリ 自然 新弾で出た偉い奴。スノーフェアリーでありつつNSでサーチをしてくれる。素出ししてもNSしても良し、フローズンの種にもなるので4あってもいいかもしれない。 
3 得波!ウェイブMAX 4 呪文 水/自然 受けトリガーでありつつ潤滑油になるカード。マナ回収はこのデッキに於いて死ぬほど必要なので受けも兼ねて3で安定しそう。 
3 ドンドン水撒くナウ 5 呪文 水/自然 受けトリガーかつ潤滑油その2。場に誰もいなくても両方の仕事をこなすのがウェイブとの違い。現状両方3だが要調整。 
3 龍装艦 チェンジザ
六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~
6
4
クリ
呪文

上も下も偉い。ダンテにもなれる。とはいえ3は過剰かもしれない。 
2 奇石 ミクセル
ジャミング・チャフ
2
5
クリ
呪文

主にチャフで使用。フィニッシュ用。相手と手札によってはミクセル素出しの択も一応ある。枚数調整枠。 
2 自撮の超人 4 クリ 水/自然 メメントが生き物になって青緑になった。シノビがみんなブロッカーになるので強度が増す。なお除去されやすい。もっと増やしてもいいかも。 
2 怒流牙 佐助の超人 4 クリ 水/自然 NSで出るエンジン。とはいえバイケン抜けたのでここは抜くのもありかもしれない。要調整。 
2 裏斬隠蒼頭龍 バジリスク 6 クリ 普通に出ただけでもかなり仕事するので2枚入れ得感がある。このデッキシノビ10枚あるのでもしかしたら凄く硬くなるかも。とはいえシノビの性として初手に引きたくないので2が安定か。 
2 怒流牙 サイゾウミスト 7 クリ 光/水/自然 色基盤としてもNSとしても優秀過ぎる。3あってもいいのかもしれないが初手引き過ぎは事故の元。 
2 エンドレス・フローズン・カーニバル 15 呪文 光/水/自然 コンセプト。打てば実質Exターン。後は相手のNSとトリガーにお祈りするだけ。 
1 光牙忍ハヤブサマル(殿) 3 クリ 説明不要の最強シノビ。軽いマナで確実に1受けできるのはいつの時代でもバグ。 
1 Dの牢閣 メメント守神宮(殿) 4 D2 説明不要のD2フィールド。シノビとも相性が良く貼れば1Tほぼ保証されるのはでかい。 
1 時の法皇 ミラダンテXⅡ(殿) 8 クリ 光/水 フィニッシャーの1つ。ダンテチャフで相手は死ぬ。フローズン打った次のTにこれで終わらせるのが多分一番強いと思います。 
1 水上第九院 シャコガイル 9 クリ 殴らないで勝てるフィニッシャー。フローズンは相手にターンを回すのでシャコの効果でデッキを掘りやすくなる。総じて勝ちやすくなる。パンダよりもこっちの方が強そうでした。 

解説

※製作者はドラリンパックと同時に復帰したPLなので環境とかを考えられていません!その辺りのアドバイスなどもあれば助かります…。

基本は手札補充とマナブーストを繰り返し、相手の攻撃をシノビでカット。
最後はフローズンでトリガー事故をケアしつつ総攻撃。フローズン引けなくてもパンダかダンテチャフで大体どうにかなれ。

<その他検討されたカード>
バイケン       →最後の最後まで悩んだ枠。結局バイケン本人が事故要素という結論になって抜けたが入る隙間はあるかもしれない。
オチャッピィ     →スノーフェアリーでマナ加速ができる安定枠。フローズンの種不足に悩まされたら入れる余地あり。
コモリ        →同じくスノーフェアリーの潤滑油。個人的にはオチャッピィよりはこっち。
ステップル      →スノーフェアリーの初動枠。キユリとの入れ替えが検討された。
コスパンダメソッド  →当初フィニッシャーで投入していた枠。Exターンで殴るのは強いがシャコの方が強そうでした。
吸い込む       →めくる枚数が多い為確実性が高いデッキ掘りを兼ねた受け。マナ回収系の方が優先されて抜けたがシノビを拾うために使う可能性もある為一長一短ではある。
ステゴロ・白米    →どちらも3コスの強いブーストかつ上も出せば強い枠。マナカーブ的に抜けてしまったが環境によっては全然入る。特にステゴロのマッハファイターは貴重。
ウシキン       →つよーーーいマッハファイター。ステゴロと枠の取り合いになるがマッハファイターが欲しくなったら是非。
アズール       →強いギャラクシールド。リソース確保とデカブツが建つという意味で採用もあり。周りのデッキに合わせて投入してもいいかもしれない。
パクリオなどハンデス系→殴らないデッキが増えてきたらシノビじゃなくてこっちを入れた方が強い疑惑があります。環境調整枠だがその場合コンセプトから変わる可能性。

その他案があったらコメントを希望します。

変更履歴

2020/07/19 更新
2020/07/19 更新
2020/07/18 作成

評価

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