デュエルマスターズのデッキレシピ
オーラループ
数 | カード名 | コスト | 種類 | 文明 | コメント |
---|---|---|---|---|---|
3 | 洗脳センノー | 3 | クリ | ゼロ | |
4 | ♪奏でよグローリー | 7 | 呪文 | 光 | |
4 | 斬罪 シ蔑ザンド | 4 | オーラ | 闇 | |
4 | 解罪 ジェ霊ニー | 5 | オーラ | 闇 | |
3 | 零星セブホール | 4 | オーラ | 闇 | |
4 | フェアリー・ライフ | 2 | 呪文 | 自然 | |
4 | 霞み妖精ジャスミン | 2 | クリ | 自然 | |
4 | kβバライフ | 4 | オーラ | 自然 | |
4 | yy モンキュウタ | 4 | ギガオ | 自然 | |
3 | 無双の縛り 達閃 パシフィック・スパーク |
6 3 |
クリ 呪文 |
光 光 |
|
2 | 審絆の彩り 喜望 キーボード・アクセス |
10 4 |
クリ 呪文 |
光 自然 |
|
1 | ラルド・ワースピーダ H.D.2. |
3 5 |
クリ 呪文 |
自然 自然 |
数 | カード名 | コスト | カード名 | コスト | カード名 | コスト | カード名 | コスト | コメント |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | ヨミジ 丁‐二式(プレ殿) | 4 | (プレ殿) | (プレ殿) | (プレ殿) | ||||
2 | マリゴルドⅢ(プレ殿) | 4 | (プレ殿) | (プレ殿) | (プレ殿) | ||||
2 | クリスマⅢ | 2 | |||||||
2 | ロッキーロック | 4 | |||||||
2 | 続召の意志 マーチス | 3 | |||||||
2 | カット 丙‐二式 | 3 |
数 | カード名 | コスト | カード名 | コスト | カード名 | コスト | カード名 | コスト | コメント |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2 | サンダー・ティーガー | 5 | 雷獣ヴォルグ・ティーガー | 12 | |||||
2 | ハイドラ・ギルザウルス | 5 | 死海竜ガロウズ・デビルドラゴン | 24 | |||||
2 | タイタンの大地ジオ・ザ・マン | 6 | 貪欲バリバリ・パックンガー | 15 | |||||
2 | 龍棍棒 トゲトプス | 2 | 多角類衝撃目 ブッツブ・トプス | 5 |
従来のオーラループは、ループを早めるためにGRカードの採用を厚めにしていたが、それだと
・デイヤーの方が安定する
・ネイチャーに速度負けする
という欠点を持ち特にネイチャーに関してはハンデスが刺さらない構築(オーロラ不採用)が増えつつある。
更にデイヤーメタの不死鳥、墓地ソについでにメタられることもある。
デイヤーにないこのデッキの強みを考えると、
・白を採用している
・カラーが(比較的)少ない=自由枠がある
・ハンデスが継続的に打てる
という点があげられ、
『1ターン早くループに入るより2ターン相手を止める』ことをコンセプトにした方が強いことに思い当たった。
採用カード
・達閃
白を入れる最大の利点。デイヤーやネイチャー系統のデッキに大抵刺さり、除去されない限りほとんど負けることがなくなる。テック団などで破壊されても返しのターンにヨミジ一枚で戻ってくるのでその間に盤面を増やしループの準備を進めることができる。ビートに対してもラストバーストで1ターン貰えるのでとりあえずで出していいカード。2枚は要らないのとプレイターンが中盤なので3枚採用。
・嬉望/キーボードアクセス
2→4→6で達閃に繋がりトリガーと回収もあるブースト。貴重な白マナ。クリーチャー面もある程度盤面に並んでる状態でターン返されたらそのままループに入れる展開力がある。反面、多色なのでマナに置きづらいこと、手札で腐って手札の儀が達成できないことなどのデメリットもあるので枚数は2枚。
・洗脳センノー
疑惑のカード、これが普通に入るデッキを探した方が良いぐらい無色が怪しい。ただネイチャー、マリゴルド、不死鳥、ヨミジなどを核とし、これをどかさないと展開が遅くなるorできないデッキが大半で特に妨害しづらいネイチャーに対して最速達閃以外の有効なカードになるので採用。これも2枚はプレイしないので3枚。
・セブホール
潤滑油カード。墓地の儀と後続確保のために採用。ターン終わりに使わないとと手札の儀が達成できずにターン返すので注意。マリゴルドなどでマナから出せるのでマナに置くことが多い。黒なら他でも良いがクリーチャー回収が優秀なのでとりあえず入れている。
各デッキでのプレイ
・バーンメアジョーカー
ハンデスしつつループに向かう。一応センノーがjチェンジと灰になる程ヒートを止められるので、余裕があれば出す。ショッカーで一気に負けが近づくので展開される前に達閃かハンデスで押し切りたい。
・ドッカンデイヤー
ハンデス、達閃で遅らせてループに入る。相手はGRしないとリソースを稼げないうえ、ハンドを切ることでGRすることが多いのでハンドレスにすれば大分有利に持ち込める。達閃はウォーターなどで返されても、そのターンにループに入ることは滅多にないので優先的にプレイしたい。
・ネイチャー系統
センノーか達閃をたてる。一体ずつ手出しする可能性もあるので、シ蔑ザンドを持っておけると良い。
センノー引けない場合、先行最速達閃以外ほぼ負け。引けたら相手はパーツをマナに置いてしまってるので有利に動ける。
・不死鳥
センノーを立てるかハンデスで不死鳥を抜く。センノーを立ててもモルネクで大王を出されるので達閃かハンデスで更に動きを止める。GRがあらかじめ出てればシ蔑ザンドで大王破壊できることもあるが滅多にないので出されないことを意識する。
・墓地ソ
ハンデスが効きづらくGTで負けるので無理。ただ最近はお清めシャラップ入りのデッキが増えてきたので環境から減る読みであまりメタを入れてない。メタを入れるとしたらお清めシャラップが妥当。当たらないようお祈り。
・ナウオアネバー
ハンデスが刺さるのであまり問題ない。
・零龍
大分不利。状況によるがブースト優先。
・カリヤドネ
ハンデスでヤドネとオブザを落とす。墓地ソ同様シャラップが刺さる。
ベスト8
2020/01/25 更新
2020/01/24 更新
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