デュエルマスターズのデッキレシピ
昔からコツコツ調整を続けている5cバスター。
数 | カード名 | コスト | 種類 | 文明 | コメント |
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3 | 悪魔妖精ベラドンナ | 2 | クリ | 闇/自然 | 初動。基本はマナ加速だが、相手が1枚だけ大事そうに手札キープしてたら、叩き落とすことにも使う。 |
4 | ダーク・ライフ | 2 | 呪文 | 闇/自然 | 初動。墓地肥やしよりも、マナの色調整の面が大きい。 |
4 | 天災 デドダム | 3 | クリ | 水/闇/自然 | 初動。手札を減らさず、マナの色調整ができる。さらに、マナ基盤にもなる。抜く理由が無い。 |
1 | 単騎連射 マグナム(殿) | 3 | クリ | 火 | フィニッシャー。マリゴルドやリンネで出して殴るだけで、かなりのSトリガーをケア出来る |
2 | 水晶の記録 ゼノシャーク クリスタル・メモリー |
3 4 |
クリ 呪文 |
水 水 |
サーチ。天啓が出れば手札には困らないが、ミッツァイルやバスター等のフィニッシャーを欲しいタイミングで使うために2枚採用。 |
3 | DROROOON・バックラスター | 4 | クリ | 火 | 小型除去&展開。並べてくる相手でなくても、ぶっ壊れGR獣を出すために使う事が多い。 |
1 | 絶叫の悪魔龍 イーヴィル・ヒート(殿) | 5 | クリ | 闇/火 | チェンジ元。墓地のバスターを回収して、そのまま走り出せる。マリゴルドから出す事も。 |
4 | スゴ腕プロジューサー りんご娘はさんにんっ娘 |
5 6 |
クリ 呪文 |
水 自然 |
受け&展開。ダンダルダのJトルネードの弾にする事が多い。 |
3 | 龍罠 エスカルデン マクスカルゴ・トラップ |
5 7 |
クリ 呪文 |
自然 自然 |
除去。基本的には下を使い、踏み倒しメタを退かしつつリンネやシルバーを出せる。上は出せばヨミジのマナドライブを達成できるマナまで伸ばせる。 |
3 | Mの悪魔龍 リンネビーナス | 6 | クリ | 闇/火 | チェンジ元&展開。マナを伸ばすバスターの最高の相棒。GR大量展開の後に出せば全員SAにできるので、オーバーキル打点を生成可能。 |
3 | 轟牙忍 ハヤブサリュウ | 6 | クリ | 光/火 | 受け。打点がギリギリの時は、相手のブロックに合わせて追加打点に。ダッチーから捲れてバスターになることもある。 |
2 | バーンメア・ザ・シルバー オラオラ・スラッシュ |
6 3 |
クリ 呪文 |
火 自然 |
展開。パワーカード満載のGR獣を2体出しつつSAに。ダンダルダでこいつを戻したら、りんご娘が唱えられる。 |
1 | 機術士ディール 「本日のラッキーナンバー!」(殿) |
6 3 |
クリ 呪文 |
水 水 |
妨害兼フィニッシャー。手打ち→ダンダルダの2連詠唱でめぼしい反撃は止められる。 |
2 | テック団の波壊Go! | 7 | 呪文 | 水/闇 | 受け。横展開を雑に返せたり、新世壊をリセットできる。 |
1 | 蒼き団長 ドギラゴン剣(殿) | 8 | クリ | 火/自然 | フィニッシャー。盤面のリンネを即使い回せる事がこのデッキにおける団長の1番の魅力。 |
2 | ジョギラスタ・ザ・ジョニー | 8 | クリ | 水/火/自然 | フィニッシャー。マクスカルゴで飛ばせないオニカマスを殴れる。雑に盾を殴って2回GR召喚するだけでも強い。 |
1 | BAKUOOON・ミッツァイル(殿) | 9 | クリ | 火 | フィニッシャー。数を揃えたら即発射するのではなく、ちゃんと8マナ付近まで貯めてから発射しよう。 |
数 | カード名 | コスト | カード名 | コスト | カード名 | コスト | カード名 | コスト | コメント |
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2 | マリゴルドⅢ(プレ殿) | 4 | (プレ殿) | (プレ殿) | (プレ殿) | 確定枠。マナからロック、展開、マナ加速などの目的に合わせて踏み倒そう。基本はGR展開を目的に。 | |||
2 | ダダダチッコ・ダッチー | 4 | 確定枠。ハズレもそこそこあるが、こいつからリンネやシルバーが捲れる事もある。 | ||||||
2 | 天啓 CX-20 | 4 | 確定枠。中盤でこいつが捲れるとゲーム運びが凄く楽になる。 | ||||||
2 | ヨミジ 丁‐二式(プレ殿) | 4 | (プレ殿) | (プレ殿) | (プレ殿) | 確定枠。リンネやジョギラスタを蘇生し、盤面を補強。自壊するので使い回しやすい。 | |||
2 | 無限合体 ダンダルダBB | 4 | 確定枠。ジューサーやシルバーを戻し、りんご娘やナンバー、マクスカルゴトラップを唱えよう。 | ||||||
2 | クリスマⅢ | 2 | 準確定枠。序盤にマナに置いたバスターやミッツァイルやナンバーを回収できる。ダンダルダ用にバイナラを入れるのもアリ。 |
序盤はマナ加速を連打して、6マナを目指しましょう。
6マナに達したらGR召喚を連打して、盤面・手札・マナを整えましょう。
8マナ以降になったらフィニッシャーを出して、過剰打点やダンダルダでナンバーを唱えて安全にフィニッシュ。
感覚としては除去コンとシータミッツァイルの複合に近い。
1番凶悪なフィニッシャーはミッツァイル。
ミッツァイルを出すために破壊したクリーチャーをヨミジで蘇生させて、GRゾーンと墓地をほぼ出し切るまで展開できる。こいつプレ殿しないと止まらなさそう。
【候補カード】
入れ替え元:ベラドンナ
入れ替え先:ジャスミン・フェアリーライフ
理由:多色事故を頻繁に起こすなら。
入れ替え元:ゼノシャーク
入れ替え先:ギガホーン
理由:殴らなくてもサーチができて、ミッツァイルの種にもなる。ここはお好みで。
入れ替え元:ハヤブサリュウ
入れ替え先:ハヤブサマル
理由:守りに使うだけなら必要マナが少ないため、上位互換の動きをしてくれる。
入れ替え元:ディール
入れ替え先:シャッフ
理由:ダンダルダを絡ませなくても呪文を止められるし、継続的に止めることも可能。クリーチャーの踏み倒し手段は数多く存在してるので、出すことは容易。
入れ替え元:テック団
入れ替え先:謎帥の艦隊
理由:最大3体までの6コスト以上も退かせる。クラッシュ覇道やジョラゴン相手の時にはこちらの方が有効。一長一短なので、お好みで。
【不採用カード】
[ベル・ヘル・デ・スカル]
不採用理由:マナ回収&墓地回収が出来るが、マナ回収ならクリスマⅢで、墓地ならイーヴィルやヨミジで回収できるため不採用に。クリスマⅢを抜くなら入れるべきカード。
[デッド・ブラッキオ、マーチス]
不採用理由:メメントの殿堂、ラフルルのプレ殿により、優秀な光枠が減少。カーネルやプチョヘンザはあるものの、あまり数を増やすとデッキの回転を阻害するため、この構築では不採用に。
他、オススメのカード等があれば教えてください。
2019/12/23 作成
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