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デュエルマスターズのデッキレシピ

ネクラQ.Q.QX. ~終葬ダーツ♂~

5.S.D.で相手のカードをブスリ♂

  • ■ デッキ作者:ororo066 さん
  • ■ TOUGH DECK実績(vault):なし
  • ■ vault大会実績:なし
  • ■ 分類ガチデッキ(調整中)
  • ■ パターン地雷
  • ■ 対応レギュ:殿堂殿堂+未発売2ブロック

レシピ

(ハッシュ:aa325a2999659caf7546faa7d9a5bd38)
項目名をクリックすると並べ替えることが出来ます。カード名をクリックすると、カード詳細が見れます。
カード名 コスト 種類 文明 コメント
1 ラッキー・ダーツ(殿) 1 呪文 コンセプト 当たったり外れたり面白い1枚 
3 制御の翼 オリオティス 2 クリ 踏み倒しメタ 高速環境の抑止力 
4 ヘブンズ・フォース 2 呪文 踏み倒し 高速環境の元凶 
4 ラルド・ワースピーダ
H.D.2.
3
5
クリ
呪文
自然 サポート/ブースト 役割多すぎ 
4 天雷の導士アヴァラルド公 3 クリ メインエンジン 基本2枚以上引けます 
4 Q.Q.QX.
終葬 5.S.D.
4
8
クリ
呪文
自然 コンセプト 横向きに刺す♂ 
3 オブラディ・ホーネット
「Let it Bee!」
4
3
クリ
呪文
自然 除去札/ブースト 器用なカード 
3 紅弔の魔人 ギリアール
闘い踊る凶器
5
3
クリ
呪文
ハンデス/除去 味方のラストバーストを誘発する 
3 DNA・スパーク 6 呪文 防御札 もっと良いカードあるかな…? 
3 爆進イントゥ・ザ・ワイルド 6 呪文 自然 ブーストor確定除去 ダーツでめくれ! 
4 ロスト・ソウル 7 呪文 大型ハンデス ダーツロストソウルは鬼畜 
4 超次元ガード・ホール 7 呪文 光/闇 除去+超次元 いつの時代もパワーカード 
カード名 コスト カード名 コスト カード名 コスト コメント
1 超時空ストームG・XX 20 超覚醒ラスト・ストームXX 40 サブフィニッシャー それ以上でもそれ以下でもない 
1 時空の悪魔龍 ディアボロス ZZ 10 究極の覚醒者 デビル・ディアボロス ZZ 20 大きな壁 場のラストバースト持ちを利用できるので5色ではなくこちら 
1 時空の凶兵ブラック・ガンヴィート 7 凶刀の覚醒者ダークネス・ガンヴィート 13 除去札 やはり次元にあると便利 
1 勝利のガイアール・カイザー 7 唯我独尊ガイアール・オレドラゴン 30 除去札 汎用性は高い 
1 勝利のリュウセイ・カイザー 6 唯我独尊ガイアール・オレドラゴン 30 妨害札 ダーツ経由で1ターン目に出せるデカいタイムトリッパー 
3 ハイドラ・ギルザウルス 5 死海竜ガロウズ・デビルドラゴン 24 妨害札 ラストストーム攻撃時に投げてSTやシノビに牽制 

解説

「Q.Q.QX.ってどの色で使うのがいいんだろうか…?」
真剣に考えた結果、以前作ったラッキーダーツの採用が面白かったので
引き続きネクラカラーでの構築になった。

以前との違いはロストソウルを撃つ速度を落とした代わりに、ヘブンズ・フォースで
Q.Q.QX.を2ターン目に立てるプランが取れるようになったところ、ガード・ホールという
パワーカードを採用したところですね。
 
 
【解 説】
 理想的な動きとしては2ターン目にフォースを使ってQ.Q.QX.を出し、
ワースピーダー等を出しつつ3ターン目に盾を攻撃して相手のデッキに盾をブスリ♂する。

 それ以外の具体的な動きは無く、それぞれのカードで除去やブーストをしつつ
ロスト・ソウルを打ち込む準備をする。
 ロスト・ソウルのハンデスが決まったら相手のクリーチャーを終葬でブスリ♂した後、
Q.Q.QX.をラルドで守りつつターンを稼ごう。
 
 
 超次元ゾーンのハイドラ×3枚はネタに見えるけど割と真剣に考えて採用してます。

 最近は防御札が充実しており、例えばラストストームでワールドブレイクしつつ
SAのガイアール・カイザーを4体並べてもSTやシノビで普通に耐えられることもある(体験談)

 そこでたどり着いた結論は「ワールドブレイク+1体で決着付くだろ?(←机上論)
じゃあ過剰な打点並べるよりハイドラを3~4体出しといたら反撃をケアできるんじゃないの?」でした。
 流石に4体目を入れる枠はありませんでしたが、相手がSTやシノビ、ダイスのスイッチを1つ
使うごとに3枚ランデスというエグい動きが可能になった。
 ツインパクトのカードが多い今、下手にヴォルグサンダーを並べるより有効な場面も多いです。
 
 
 『Q.Q.QX.の特殊EXウィン』と『ストーム・Gの覚醒』という
不利な二択を相手に押し付けるプレイングができればベスト。
 
 
 
【ラッキーダーツの使い方とアタリ一覧】
 ラッキーダーツを撃つのは1ターン目、あるいはアヴァ公で引き込んだ際の余ったマナから。
無理に他の動きを止めてまで撃つ必要は無い。

『大アタリ 15枚』
 ●終葬 5.S.D.
   最速1ターン目にQ.Q.QX.が着地する。
   これを止める手段は限られるので相手の動きをかなり制限します。
 ●ロスト・ソウル
   ある意味1番のアタリ。
   1ターン目に撃てていい呪文ではない(断言)
 ●超次元ガード・ホール
   最速1ターン目にデカいタイムトリッパーが着地する。
   終盤も便利な呪文。
 ●爆進イントゥ・ザ・ワイルド
   マナが一気に増える。1ターン目に撃てた場合、
   1→5というアホみたいな動きができる。

『中アタリ 8枚』
 ●H.D.2.
   ダーツで1ターン目に撃つ場合は劣化イントゥ・ザ・ワイルドだが、
   1→4でQ.Q.QX.につながるのでハズレなんてことはない。
 ●ヘブンズ・フォース (手札次第ではハズレ)
   手札消費が激しくなるがQ.Q.QX.を握っていれば終葬5.S.D.を撃った時と
   似た状態になる。もちろんSTとして温存しておいても良い。

『小アタリ 3枚』
 ●「Let it Bee!」
   手札交換のようなブースト。
   一応1→3という普通ではできない動きが可能になる。

『ハズレ 13枚』
 ●DNA・スパーク
   ダーツからコイツが見えたらそっと元の場所に戻しましょう。
   一応盾にSTが入っているという安心感は得られます。
 ●闘い踊る凶器
   1ターン目のダーツで撃つならよっぽどの状況でなければハズレになる。
   手撃ちするなら普通に優秀。
 ●制御の翼 オリオティス
 ●天雷の導士アヴァラルド公
   手札にあるとどちらも優秀そのもの。
   しかし盾の中にあったら機能しません(汗)

 場合によっては使い勝手は変動するが、基本的にアタリと呼べるカードは
計26枚、ハズレは計13枚となった。(偶然にも綺麗な2:1になっとる…。)

 そもそも1枚しか入れられないラッキーダーツを1ターン目に撃てるとは限らないし、
コレ以上尖った構築にすると汎用性を損なう上、何よりも「デリートで良くね?」という
感じになりそうだったのでこれくらいが良い塩梅だと感じた。

変更履歴

2018/10/08 更新
2018/10/06 更新
2018/10/06 更新
2018/10/05 更新
2018/10/04 作成

評価

デッキ作者の人がイイ仕事してるなと思ったら、ぐっじょぶボタンで功績をたたえることが出来ます。

これまで押された数 = ぐっじょぶ指数 = 1

みた人からのコメント

ooo19jp 2018-10-08 20:36:24 [1]
オリオティスジャッジにはしないのでしょうか
ororo066 2018-10-08 23:25:36 [2]
静なる殺戮者さんコメントありがとうございます。

オリオティスジャッジはフォースで出したQ.Q.QX.や大型サイキックを巻き込むのが嫌だなぁと思って候補から外していましたが場合によっては優秀かもしれませんね。
DNAスパークやオリオティスらと枚数を調整して試してみます。

貴重な意見ありがとうございました。

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