デュエルマスターズのデッキレシピ
スベンガリィ、シャッフ採用の墓地ソース。cs4位×1、ベスト16×3
数 | カード名 | コスト | 種類 | 文明 | コメント |
---|---|---|---|---|---|
4 | 一なる部隊 イワシン | 2 | クリ | 水 | |
4 | 戦略のD・Hアツト | 2 | クリ | 水/闇 | |
4 | 【問2】 ノロン⤴ | 2 | クリ | 水/闇 | |
4 | プラチナ・ワルスラS(殿) | 3 | 進化 | 水 | |
4 | 爆撃男 | 3 | クリ | 闇 | |
4 | 終末の時計 ザ・クロック | 3 | クリ | 水 | |
3 | 白骨の守護者ホネンビー | 4 | クリ | 闇 | |
3 | 奇天烈 シャッフ | 4 | クリ | 水 | |
2 | スベンガリィ・クロウラー | 4 | クリ | 水 | |
1 | インフェルノ・サイン(殿) | 5 | 呪文 | 闇 | |
4 | 百万超邪 クロスファイア | 7 | クリ | 火 | |
3 | 暴走龍 5000GT | 12 | クリ | 火 |
数 | カード名 | コスト | カード名 | コスト | カード名 | コスト | カード名 | コスト | コメント |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 超時空ストームG・XX | 20 | 超覚醒ラスト・ストームXX | 40 | |||||
3 | ガイアール・カイザー | 8 | 激竜王ガイアール・オウドラゴン | 24 | |||||
1 | 時空の指令 コンボイ・トレーラー | 7 | 司令官の覚醒者 コンボイ | 14 | |||||
1 | 勝利のガイアール・カイザー | 7 | 唯我独尊ガイアール・オレドラゴン | 30 | |||||
1 | 勝利のリュウセイ・カイザー | 6 | 唯我独尊ガイアール・オレドラゴン | 30 | |||||
1 | 勝利のプリンプリン | 5 | 唯我独尊ガイアール・オレドラゴン | 30 |
スベンガリィクロウラーとシャッフを採用し、『ワルスラとその取り巻きで6点目を押し込む』ことを重視とした墓地ソース。
本来はチーム戦でのチーム事情に合わせたそれ専用気味なデッキであったものの、環境的に追い風であると判断したためその後も練り込むこととした。
《CS結果》
※括弧内は使用者
使用6回中
・4位×1(ヒラヒラ)
・ベスト16×3(オオノ×2、チーム戦杓文字×1)
・オポ落ち×2(オオノ、杓文字)
以下、解説。
【構築の経緯】
チーム戦をするにあたり、チームの穴を埋める、そして幅広く対応することが可能なパワーのあるデッキを握ろうと考えた。
その当時のチームメイトが握る予定のデッキは
・バイクorジョーカーズorメタリカ
・ジャスティスループ
であり、当時のチーム戦CSで三面メタリカミラーが決勝で起こるなど明らかにメタリカが強そうであったのでそれにガン有利が取れるとされており、身内のカミタがCSでほぼ同じものを握って優勝した『らぎ墓地』を握ってみることとした。
ところがここで想定外の事態が起こった、らぎ墓地は取れるとされているメタリカに有利がつかないどころかむしろ不利まであったのだ。その主な原因は
・早期のデスマッチによってジャックを潰せない上、クロスファイアを絡めた4キルが出来なくなってしまう。
・マルハヴァンが明らかに無理
・早期のGTは有効であるがマルハヴァンが立つと無意味
であり、今度は4ターンGTに特化したシスK墓地を触ってみた。
ところがこちらはこちらで
・アツト→ワルスラを決めること
・イワシンがめくれること
・シスKを引くこと
・GTと赤マナを引くこと
と要求が尋常ではなく、下ブレに定評のある自分にはどう考えても厳しすぎた。
その後どうするか悩んだ末、あることを思い出した。
無理にGTを投げなくても盾の薄いメタリカは6点入れればゲームに勝てる、のである。
そこで、6点入れるためのターンを稼ぐべく、盤面の展開を阻止して返しのビートプランもケアするスベンガリィクロウラー、攻守の天秤とマルハヴァンなどのブロッカーを無効化出来るシャッフを採用することとした。
こうすることで
・アツト→ワルスラが出来なくとも、最悪イワシン→爆撃スタートでもメタリカを殴り倒せる可能性がある
・シャッフ、スベンガリィともにワルスラ型だと理想ムーブの要求値からあまり強くない事が多かった4ターン目を1枚で埋められるカードである
・墓地の枚数が少なくても殴りきるプランを採りやすい
・両者ともワルスラの生存率を高められるため、ブレイク数の面でもリソースの面でも優位に立てる
・他にはない刺さり方をするメタカードであるため、通常詰みまである永遠やレジェドギ、プチョヘンザをもケア、或いはそもそも未然に防ぐことが出来る。
といった強みが生まれる上、どれも自分の課題であった下ブレを多少なりともケアすることができ、調整の段階でこれならばいける、そう確信し、CSで握ることとした。
……ところがチーム戦本番は予選全試合じゃんけん負け、本戦の一番大事なところで初手クロック4→初手赤×4に攻守踏みをしてしまいメタリカをストレートで落としてベスト16となってしまったのだが。
【各カード解説】
▽《戦略のD・Hアツト》
▽《【問2】 ノロン⤴》
→初動。実質8枚積めるメンデル。
後手バイク対面で2要求になることが多かったりで削る必要性がないので各4投。
▽《一なる部隊 イワシン》
→初動兼墓地肥やし補助。
白々しすぎる次元と使用するプレイヤー的に除去を逃れられたことが本当にあったのは笑うしかなかった。
アツトノロンと合わせて初動12枚で先攻2ターン目におよそ90.1%で引けるようになる上、非常に重要なカードであるため4投とした。
なお、らぎ墓地ではさらに2コスとしてカマスを3枚採用しているがその場合は先ほどの確率がおよそ95.3%と5%程度しか変わらない。
お世辞にもカマスが刺さりやすいとは言えない環境でこごかぜが外れるくらいの確率しか上げられないよりも、下ブレは怖いがスベンガリィシャッフの枠を捻出するべきと考え、今回は不採用としている。
▽《プラチナ・ワルスラS》
→メインアタッカー兼ドローソース。
可能な限り3ターン目に引けていたいため4投。
▽《爆撃男》
→除去札。
墓地ソの役割対象にしっかり刺さり、スベンガリィとの相性もよく、黒の枚数確保も兼ねられるため4投。
▽《終末の時計 ザ・クロック》
→防御札。
お世辞にも枠を有効に活用しているとは言えないため抜くことも検討したが保険としては非常に有用であり、埋まっている可能性があるだけでもプレイに幅が出るため4投としている。
▽《白骨の守護者ホネンビー》
→防御札兼墓地肥やし兼黒マナ確保。
ブロッカーというテキストが非常に強力で、特に後手番バイク対面ではシャッフと同じかそれ以上に重要なカードであるためモールスの枠を削って3投している。
なお、モールスはたまに強力ではあるものの、基本的にもつれた局面でしか使えず、安定性への寄与や早い段階でのギリギリの攻防には効果がないことが多いため今後も切ってしまって問題ないと考えている。
▽《奇天烈 シャッフ》
→スペルロック、ブロッカー突破、打点減と範囲の広いメタカード。
メタリカの攻守とマルハヴァンのケアが目的であったが、当然だがロージアや、コストが2と3に集中気味のジョーカーズ、スベンガリィと組み合わせてモルネクの大部分を封殺出来るなど意外と出来ることが多い。
たまにサインから釣って受け札にもなれる他、ラフルルよりも手札、マナ要求が易しく、GTと組み合わせやすい、事故要因になりにくいのも利点。
投げられる対面が非常に多く、枚数を投げつけるとさらに有効であるため少し多めに3投。
環境によっては4積んでもいいかもしれない。
▽《スベンガリィ・クロウラー》
→シャッフと共にかなりのデッキへの回答となるカード。
カマスと違い、アクションを未然に防ぐことができるのが大きな強み。
コスト軽減がないため3ターン目に投げることはできないが、爆撃でトプギなどを焼けるので3ターン目に投げるのとほぼ変わらないのも墓地ソでこれを採用する利点。
また、ワルスラに進化するとタップキルが出来るようになることは必ず覚えておきたい。
当初の標的であるメタリカに対しては盤面を並べさせないためビートプランとハヤブサをも封殺することができることがシャッフにはない強み。
その他の役割対象としては先手番バイク、モルネクのモルト覇とレジェドギ、永遠、ジョーカーズのダンガンオーやジョリー、ミラーなど。
変わったところでは最近話題のグスタフループも墓地が貯まっていなければ止めることが可能。ザビミラを投げられてもほぼフルクリなので流石に耐えられるのも都合が良い。
最後まで3投にするか迷ったが、シャッフの方が通りが良いのでそちらに枠を譲った。
▽《インフェルノ・サイン》
→トリガー兼黒マナ確保。
時々邪魔にはなるがGT下でシャッフを展開できたり、トリガーが若干厚くなるので採用。
拾える試合がそこそこあるのでモールスよりはこちらを優先するべきか。
▽《百万超邪 クロスファイア》
→アタッカー。
ホネやシャッフと合わせた切り返しや追加打点としてGTよりも使用することが多いのでこちらを4投。
▽《暴走龍 5000GT》
→フィニッシャー。
とても強いが取扱注意。
4投も考えたが事故要因になりがちであり、ワルスラ単独での殴り切りが比較的しやすいのと赤7でもマナ置きに気をつければ特に問題はなかったため3投に抑えた。
▽《超時空ストームG・XX》
▽《ガイアール・カイザー》
▽《時空の指令 コンボイ・トレーラー》
▽《勝利のガイアール・カイザー》
▽《勝利のリュウセイ・カイザー》
▽《勝利のプリンプリン》
→イワシンが最強に見えるカウンターマッドネスの次元。
すぐにバレる青黒次元よりは本当に紛らわしいものを使用しようと思いこれらを選択。
そもそもカウンターマッドネスに詳しいプレイヤーなどほとんどおらず、ガイアールカイザー3見せだけで察してくれるため、通常はエビセンの枠にコンボイをシャッフマナ置きからそれっぽく見せるために採用した。
誰も引っかからないと思っていたが意外と引っかかる人が居たのが面白かった。
【大まかなプレイ】
《vs白緑メタリカ》
先後同じく
・2クリ→3ワルスラorクリ、アタック→4スベンガリィ>シャッフ3宣言、2パン→5シャッフ6or3宣言、ダイレクトまで
メタリカ対面はほぼこれだけでよい。
スベンガリィ若しくはシャッフの時点でメタリカ側にほぼ勝ち筋が無くなる。
ジャックを無視して盾を狙うのが最大のポイント。
GTはよほど墓地が貯まり、マルハヴァンもデスマッチもいなければ狙う程度で良い。
《vsモルネク》
スベンガリィ最優先。
相手が先手メンデル2ブーストからミツルギを投げてこない限りほぼ問題ない。
モルネクよりもモルト覇からのジュダイオウ、永遠、レジェドギが問題であることに注意。
ルートはイワシンの枚数やギフトなりスクチェンの択があまりにも多過ぎるので省略。
《vs青バイク》
先手番
2アツトノロンイワシン→3ワルスラ>クリ召喚、アタック→4スベンガリィ、2点→5適当なものを召喚、ダイレクト
後手番
2アツトノロン→3アツトノロン>イワシン2見えならワルスラ、アタック。→返しにZレッゾかつここまででイワシンが1枚でも捲れていればGTクロファイ、レッゾのみ、もしくはZのみ+イワシン1ならクロファイ+シャッフorホネンビー、Zのみイワシン無しならホネンビークロファイ→ターンが来ればGT若しくはフルパン
先手番はトリガー落城以外気にするところが無いが、後手番はアツトノロン×2スタート優先なことに注意。
後手番の動き方はシングル入りの赤単バイクの先手にも有効。
後手番ならばトリガークロックが無ければ非常にまずいことが多い。
《vsドロマーハンデス》
基本ワルスラビート。長引くと負けが濃厚になる。後手番場合、ハンデスや学校のケアのために最初のアツトノロンから2コスクリを全切りしないように注意。
次元的に黒も赤も見せずにイワシンスタートならばハンデスも学校も無しの場合もあった、その場合はそのまま黒も赤も見せずにワルスラビートが有力であった。
【おわりに】
質問などありましたらコメント欄にどうぞ。
近いうちに動画を撮るかもしれません。
2017/12/18 更新 公開
2017/12/15 更新
2017/11/25 更新
2017/11/23 更新
2017/11/20 更新
2017/11/20 更新
2017/11/20 更新
2017/11/19 更新
2017/10/26 作成
デッキ作者の人がイイ仕事してるなと思ったら、ぐっじょぶボタンで功績をたたえることが出来ます。
ここは名無しでは書き込めません。書き込みたければ、ログインしましょう。