FORBIDDEN STAR ~世界最後の日~/終焉の禁断 ドルマゲドンX
(フォービドゥン スター セカイサイゴノヒ/シュウエンノキンダン ドルマゲドンエックス)

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総合評価:
 これ開放後はコマンドなくても攻撃できるからね。  ここ大事 (17/10/13)
 封印で軽く処理されない最強のカード。ハカバは畜生だけどこのカード自体は非常に優良なカードだと思う。 (17/09/04)
 コマンド多めのデッキならベルヘルデスカルやハンゾウなんかと一緒に入れておくだけで、汎用性の高い防御+カウンターになるので、これからも期待のもてるカード。  個人的にはアルカディアス夫妻と相性がいいと思うので組んでみたい。 (17/09/02)
 封印を外した時の効果がどれも便利で強いです。 (17/09/02)
 モルネク、デッドゾーンなどで使われます (17/08/02)
 メリットの塊 (17/06/17)
 テックGo2回で砕かれた人です。普通に使うとちゃんと決められるし、いいように狙い撃ちできるから強い。よくシールド焼却忘れる。相手ターンに禁断爆発できるとちょうどいい。一気に沈められるし、踏み倒しが出たターンからのZEROで外して一気に決めれると楽しい。本当の禁断って感じがして好き (17/05/10)
 ド派手な見た目の割にやってることは意外と堅実。メリット・デメリットも良くできていて、使ってて楽しい1枚。いや、5枚かw (17/05/10)
 1111除去がウザイ。マリエルを消してくるのは地味に痛い。そして禁断爆発後も強い。◎以外は有り得ないです。 (17/05/09)
 最初は地味だと思っていた能力も割といい感じで良調整だと思っています。1つ気になるのですが、これ禁断爆発したら禁断フィールド時の効果はなくなるのでしょうか? (17/05/09)
 シスクリを含むウィニーの除去、デッゾのボルドキ対策、広く防御に使えるスレイヤー、禁断爆発後は全体除去と除去耐性つき3打点… 文句なしに強いです (17/04/11)
 ディアボロスを使うなら、無限コストになるこいつを考えてもいいでしょう。置いとくだけでオーパーツとディアスを封殺するのは雑に強いです。 (17/03/26)
 禁断とは異なる強さがありますね (17/03/10)
 要らんところで別ゲーを展開できるのが面白い。やっぱりデュエマって種族ゲーだし、文明ゲーなんだな (17/02/09)
 闇のSAコマンドが5枚しか入れられなくなりそうなのはつらい。デッドゾーンからレッドゾーンにすると墓地侵略もできない。 (17/01/28)
 正直ドルハカバとかドルブロとかで固めとくだけでも雑に強いって感じだったからまぁ… (17/01/27)
 イーヴィルヒートとサイコが温泉に片足突っ込んだのでモルネクくらいでしか活躍できる場所ないですしそのモルネクもマナロックを失い弱体化したので厳しいと思います。 (17/01/27)
 禁断やドキンダムやデーモンハンドも禁断文字版使えるんで大丈夫っすよ。封印解除時の能力がそれぞれどの効果か覚えておかないといけないけど… (17/01/27)
 こいつの禁断文字のシークレットは大会とかで使えるのかな?  本題:爆発してからも強力だけど封印解除時の効果も強い。特にスレイヤーとか (17/01/26)
 圧倒的盤面制圧力を誇るドルマゲドンXの強さはもちろんのこと、forbidden star側の四隅の効果も非常に役に立つ (17/01/08)
 さっきの▲間違いです (17/01/07)
 デッゾにもモルネクにもバスターにも入る。ドキンダムとの違いは禁断解放による負け筋ができにくいことか? (17/01/07)
 エタスパでも動かないようですね。コアはとれるみたいですけどね (17/01/04)
 なるほど、私の勘違いですた  お答えありがとうございますた  つまり、今までの認識より強くなってるからもちろん◎ですね (16/12/30)
 封印を墓地に置けないってことは水霊の計とかリンシャンカイホとかで手札に戻すのはいいのかな? (16/12/30)
 波壊はドルマゲドンを一瞬で消し飛ばせるだけでフォービドゥンスターのときは無力なんじゃ? 本題:廃車で使おうと思ってるけど2回までの擬似的な除去耐性。剥げない封印による実質的な除外。ボルシャックドキンダムによる封印カウンター防止となかなかお高くまとまった性能なので凄く良い (16/12/30)
 「封印のゾーン移動全般」が「封印を外す」ことだというのは、例のベリーレア《禁断》で確定している話(「コマンド出して封印を墓地に置く」ことは「封印を外す」ことの一部でしか無い。カード指定除去で封印を退かすことも「封印を外す」に含まれる)。条件を満たすコマンド召喚・侵略ZEROが出たことに因る状況起因処理でしか外せないと明言されている以上は、カード指定除去で退かせられるわけがない。 (16/12/30)
 破砕goではずせるからはずせるって言われたんですけど、外せなさそうですね汗(*´・ω・`) (16/12/30)
 「封印を外せない」ってのは墓地に置く以外の封印除去も不可能ってことじゃないのかな  だからドルマゲドン側には「封印を墓地に置けない」ってあるわけだし (16/12/30)
 ↓できんくね? (16/12/30)
 シリンダⅫのエタスパで右下を埋められるのが辛すぎるww (16/12/30)
 シリンダⅫのエタスパで右下を埋められるのが辛すぎるww (16/12/30)
 メリットよりもデメリットの方が大きく、既存の構築を歪ませてまで採用する理由がまだよくわからない (16/12/30)
 結構気に入ってるぜ!かのドキンダムとは別ベクトルの強さを誇ってる ビッグバンした後のワンショットは相当な脅威なのは明らかだわ (16/12/29)
 そもそも禁断コアを出し直した所で"このクリーチャーの禁断コア"でないからドルマゲドンの置換効果には使えないし、出し直したコアはクリーチャーでないからアタックも出来ないし無敵のクリーチャーってのがよくわからん。禁断暴発がないのが予想以上に使いやすかった。 (16/12/27)
 コストが定義されてないってのはあくまでカード指定除去とかで参照される時に0"として扱う"だけで、概ね0コストのカードとして振る舞いつつも実際にコストが0な訳ではないんだろうな、おそらく。本題:調整の苦労をを感じるカード。召喚か侵略ZEROにしか反応しない点も、モルネクの閣など思いもよらぬところでコマンドを出してしまいがちな要素のあるデッキではむしろ安全面を向上させてくれたりと優秀。ガシガシなど置換除去持ちにド突かれない限りは即死だけは避けられるので、赤か黒の入るコマンド主体のデッキでは最後の切り札として積んでおいて損はなさそう。 (16/12/27)
 禁断コアのコストが0と言っている人がいるがそれは有り得ないだろう。もし0なら落城の計などでドルマゲドンXの下にいったコアを手札に戻しGゼロ感覚でバトルゾーンに出すことができ、それを使い回せれば無敵のクリーチャーになってしまう。そもそも公式でコアはコストを持たず、単体でバトルゾーンに出す術を持たないと言っているのだからコストがない=コストが0とはならないと思う。 (16/12/27)
 ほんと頭おかしい  波壊GO上手く使いたいなぁ (16/12/26)
 このカードの能力によって封印を相手によって除去されないのも1つの利点だな。 (16/12/25)
 複数回の除去耐性は原作FEのプルートデスブリンガーvsセイントマザーを彷彿とさせるからやめろ (16/12/24)