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ボルシャック・ドギラゴン
(ボルシャックドギラゴン)

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総合評価:
 赤いデッキに新しい可能性をもたらした革命児。12000未満を除去しつつ進化元のcipまで使えてしまうというぶっ壊れ。凌いだ後にさらに除去しながら3打点で殴りに行けるのも◎。 (19/09/06)
 コマンドドラゴンが入るデッキなら必ずと言っていいほど入っているカードです。下のカードの効果も使え、バトルさせることができ、運が良ければ禁断開放もできる最強の防御札です。 (19/08/11)
 赤白轟轟轟が相手の場合は3枚かき集めて一気に6枚封印外して禁断解放で処理するという裏道がある。それならミクセルとかで強制バトル封じられても問題ない。決闘者チャージャーが手に入ったからこそ現実的にできるインチキムーブ。赤白轟轟轟ならドキンダムが収まる除去なんてあるはずないし、ガン有利な相手にはとことん刺さる。 (19/06/12)
 3回対戦して3回ともハズレってどういうこと...不運だ... (18/12/31)
 未だにこのカードで最後の打点を防がれて逆転されることがある。そうであっても個人的には大好きなカード。こういった博打要素含めての逆転の可能性がシールド・トリガーのようで面白い。シノビと一緒ですね。 (18/08/02)
 速攻系のデッキがカウンターという戦術にスイッチできるのはとても面白い。コイツを当然のように乗り越えるパワーや能力を持つクリーチャーも増えているので若干向かい風ですが、構築の段階から火文明のクリーチャーの枚数に気を配ったりするのはデッキを組むうえでは楽しい要素です。 (18/07/18)
 今まで単騎のせいで肩身が狭い思いしていましたがこれからは前みたいに活躍できそうで。しかしパワーラインが(おもにグランセクトのせいで)上がってきて取れない相手もいることや、1ターン凌いだ返しのケアまでできるかは別問題なのでそこが課題になりそうですね。サッヴァークもいますし場合によっては除去以外の耐久プランを併用することも視野に入れていかないといけませんが、赤入りで封印や盾追加をcipでってなるとバリエーションが乏しいという…やっぱカツキングJrかなー。 (18/01/29)
 単騎がいるだけでオシャカになる、でもコイツを投げたくなる相手には単騎が入ってる…という最大のピンチを脱却できたのでいい感じに使えると思う。cip除去が撃てるやつが入ってるとワンチャンが生まれるので、パワー不足はそれで補えなくはないかも。あとはカモンを捲った時にWウコン出してみるとか…(ほぼありえない仮定) (18/01/29)
 新殿堂環境で高速化しそうなので受け札として久々に出番が来そう。  ただドギ剣とれないので○の評価。後+1500欲しい (18/01/29)
 フルクリーチャー気味のデッキならほぼ確定で出れる強み。こいつを出されて逆転負けしてからボルドギケアするために、ダイレクト決める時にパワーが届かないラインのクリーチャーに革命チェンジする癖がついた。 (17/12/06)
 性能自体はそこそこ強い方だと思いますが、やはりオニカマスとか数並べて殴るデッキとかバスターとかにに弱い事を考えると使い辛い感が否めないです (17/10/18)
 コダマショックなどの自シールド削りするデッキの弱点を補ってくれる神カード  トリガーを引かれて逆転負けしかかったところを逆転していくことができるのはすごい (17/09/25)
 殴る側は、闇雲に殴るだけでなくきちんとケアしたうえで殴らないと危険ということを教えてくれるいい例。  相手にダイレクトアタックしたと思ったらこいつで耐えられて返しのターンで自分が死んでるのはさすがに草生える。 (17/06/15)
 こいつ単体では1体にしか触れられない弱点はマグマで補える。 (17/05/01)
 入れる理由が見出せないレベルとなると、代わりの防御手段に何を積むか・防御手段を切る代わりに何を入れるかが聞きたいところです。自分はモルネク入りモルキン(GP優勝して流行ってる奴に近い)にガン積みしてますが、確かにボルドギで捲った時用としてモーツァルトなどの枠を捻出したり、握っていてもダイレクトアタックの前に手札から落とされたり、マナに置かざるを得なくなったりというような時には時にはこのカードの欠点をけっこう感じるので…自分はどんな最悪な状況でも運ゲーにまでは持ち込んでくれる所と  その後に負けないだけじゃなく勝ちにまで繋げてくれるところを高く評価してますが。本題:冷静に考えて鉄拳で山弄って失敗阻止って結局そこまで強い訳じゃない気がしてきた。 (17/04/30)
 正直普通のモルネクでこれを入れる理由が初見殺し以外に見出せないです  溜めて数でゴリ押すデッキも多いですしこれ入れるなら他の枠に優先したいです (17/04/30)
 モルネク最強の受け札。コイツのせいで考えなしにジャスキル打点で決めようとすると負ける。 (17/04/30)
 モルネクにこのカードとドキンダムが入っていると本当に隙が見えない… (17/04/02)
 相変わらず最強最悪のカウンター。デッキ進化でTB無しとかなら許せたのですが、なぜ進化元のcipを使えるようにしたのかいまだに理解できません。結果を残したのでいい加減消えてもらいたいところです。 (17/03/02)
 1アタックに4体出てくるのやめろ!!! (17/01/01)
 こいつマジでつまらん。手札に蓄えてぶっぱするだけだからトリガーワンチャンみたいに爽快感ないし「禁断解放失敗して負け」とか「ループに失敗した」みたいに遅延行為して結局負けみたいな感じで後味悪いし。 (16/11/15)
 個人的には非常に嫌いなカードです。1回の攻撃に対して1回ならまだしも…クソゲーですね (16/10/21)
 バスターとかNEXTとかのこれの撃ち合いほんとすき (16/09/23)
 ミラクルミラダンテと違ってドキンダムの封印を外せるのが強い。 (16/08/09)
 俺のデュエマはまだ終わってねぇ!!(トップメンデルスゾーン) (16/07/14)
 鉄拳でエンティ、マグナムをどかしてから出るとかいうズル (16/07/14)
 ↓の方  まあ、鉄拳でメンデル事故る可能性あると思えば許せなくもないかと (16/07/12)
 直後に鉄拳を撃つことで失敗をカバーできるのが一番ヤバいかも。 (16/07/12)
 火と光にしか革命0トリガークリーチャーを出さない辺りに露骨なえこひいきを感じます。本題:攻撃を止めつつ3打点生成というだけでも強すぎるのに、それが複数出てくるというのはさすがに許されるべきではないでしょう。 (16/07/12)
 お前は革命軍の屑。侵略者とドキンダムX一緒に逝く方がいい。 (16/07/06)
 成功したら強いけど信用できない 自分で使うとやたら失敗する (16/05/22)
 赤単バイクに入れると相手のターンに禁断解法できたりするのか・・・4枚必要だな・・・ (16/05/17)
 ブーストを多く入れるとメンデルスゾーンやトップが事故り、少ないと速攻に弱くなる。そんな連ドラのジレンマを解消してくれているカード。連ドラ革命や・・・ (16/04/12)
 何度助けられたことか 進化元のcip能力を使えるのが強く1枚で試合を返せる可能性を秘めている (16/04/10)
 めっちゃくちゃに強い!強いんだけどボルシャックならアーマードドラゴンでいてほしかった・・・。え?熱血龍 ボルシャック・クロス?知らんな。 (16/04/07)
 ドキンダムに協力してんじゃねーよクズ。 (16/03/21)
 でら強い! ほぼ失敗はするけども、ボルシャック2体くらい革命進化成功からのドキンダムひっくり返したれやァ~!で一斉封印が最高に燃えるぜよ! (16/03/20)
 普通に進化しても使いやすいですが、現在の環境デッキで、このカードが入りそうな、モルトNEXT、レッドゾーンどちらで使っても革命0トリガーがかなり失敗することが多く、握っていても絶対に安心できません。モルトNEXTは一見失敗しなさそうでしたが、やはり回すためにマナブースト呪文を入れなければいけないので、以外と失敗する可能性があります。ただし、それを差し置いても使う価値のある強力なカードです。 (16/03/16)
 単体なら問題ないけど、ドキンダムと組むのは本当にやめてほしい。 (16/03/13)
 強いけどかなりの確率で失敗するから信用できないかな (16/03/13)
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