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Shootingさんのカード評価

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(総合評価)カード名 コメント
 ディープ・オペレーション
 相手依存というよりは(確かに相手依存なのですが)、相手にクリーチャーが並んでいる状況で引いていても仕方ないことが多いのが欠点ですよね。相手の攻撃中にS・Tでこのカードが使えれば増えた手札から巻き返せることは少なくないので×にはしません。当時の環境を知らない自分としては、なぜこのカードが制限かかったのか知る由もありません…。 (11/01/02)
 次元院のヤヌス・クロウラー
 ブロックされない効果を持つクリーチャーは、大抵そのパワーは低くて相手のシールドを1枚確実に割った後は殴り返されてしまうイメージが強いのですが、このカードもそれを克服していますね。放っておけば一方的にシールドを削り取られ、殴り返せば覚醒クリーチャーが出てくる。これならローズキャッスルの範囲内なのもあまり痛くありません。 (10/12/27)
 次元院の霊騎アスファル
 ブロッカーは破壊された時に発動する能力とは非常にいいですよね。相手の攻撃を防いだ後に仕事してくれるのはもちろん、ブロッカー自体簡単に除去の対象になってしまうので効果が発動できなくて困る状況が少ないと思います。種族もサイクル中では最も優秀ですし、個人的には文句無しですね。 (10/12/27)
 次元院の研究員ピーカプ・ヤヌス
 このサイクルは基本的に強いですが、その中では微妙なほうかもしれません。パワーアタッカーの殴り返しに弱い欠点との相性はいいのですが、他のサイクルに比べるとちょっと押しが弱いように思います。とはいえ、シンカイヤヌスがいる状態で場に出せればかなり強いかと思います。一応評価は▲に近い○です。 (10/12/27)
 次元院のシュバル・フルート
 破壊された時に発動する効果は、基本的に自分から処理しようとしない限りは相手が効果を使えないか、効果の発動を許しても問題ない時に破壊されてしまうことが多いです。ですがこのサイクルには、今のところ相手からは一切干渉されないかつ、いつでも効果対象を超次元ゾーンにおいておけるためかなり厄介ですね。闇のほうはスレイヤーとの組み合わせで嫌らしさにより一層磨きがかかっております。 (10/12/27)
 超竜バジュラ・セカンド
 実は本家バジュラより強いんじゃないでしょうか?対コントロール性能は本家バジュラのほうが上なのですが、本家バジュラはビートダウンに対しては微妙だったんですよね。こちらはビートダウンに対して殴り返しでほぼ2体減らすことができ、反撃用のマナも枚奪えるためかなり足止めできます。その上でコントロールに対してすら腐るどころか役に立つ能力を持っているので汎用性は相当なものです。 (10/12/21)
 エコ・アイニー
 ドラゴンデッキで使えば無駄なく真価を発揮できるかと思います。コッコルピアがなくとも1ブーストで6マナドラゴンに繋ぐことができ、2ブーストが入ればそのまま7マナドラゴンに繋げられるのは優秀です。パワーもローズキャッスルにやられない2000なのも強みなのでは? (10/12/21)
 ベニジシ・スパイダー
 ビートデッキの対水入りコントロールに使いやすいです。3ターン目にエナジーライトを使うデッキは少なくないため、そのターン終了後にこいつを出すことでコストを支払わずにマナ加速かつ召喚酔い無しのアタッカーが1体増えることになりますから弱いわけがありません。ただ水の入っていないデッキでは腐りやすいのでこの評価です。リベンジチャンスは面白い効果だと思うのでこれからも出してほしいところです。 (10/12/20)
 時空の鬼若コーシロウ/戦鬼の覚醒者ダンジューロウ
 自然入りデッキなら覚醒条件が8マナ溜めるだけなので非常に簡単に覚醒出来るのが魅力的ですね。これを出せる超次元呪文であるフェアリーホールにもマナ加速効果が付いているのも追い風です。覚醒した後はマナからあらゆるクリーチャーを出すことができるため、出すもの次第ではゲームエンドに持っていくことも可能で、かなり優秀な1枚だと思います。 (10/12/20)
 爆裂大河シルヴェスタ・V・ソード
 最初見た時はかなり強いと思ったのですが、実際使ってみると若干使いにくいですね。「相手だけ」というのが絶妙なバランスです。ビート向きかと思いきやドロー能力の発動自体が不安定なため使いにくく、コントロールで使えるかと思いきや適当な進化元とデッキスペース圧迫してまて採用するのは厳しいものがあります。使い終えた自分の青銅や双月等をまとめて焼き払ってドローできる点も裁きの強みでしたからね。ただデッキや状況によってはかなり刺さり、刺さった時の爆発力は凄まじいので文句なしの○です。用途は違いますが使い心地が超銀河弾HELLに若干似ているかもしれません。 (10/12/20)
 ラッキー・ダーツ
 超次元呪文の登場で、実質すべてのデッキに勝てる可能性のあるデッキになりましたね…。上手く回ったことを想定した対策カードというのはほぼ存在せず、かといって事故を起こしてしまえばこれほど脆いデッキも少ないため、殿堂させるかと言われれば悩みどころではあります。ドラヴィタホールあたりを見てるとそろそろ危険な臭いはしますけど… (10/09/18)
 ローズ・キャッスル
 ×対策していないほうが悪いと呼ばれる、◎対策していないほうが悪いといわれるでしたorz (10/09/09)
◎ 今更ながら評価上げ。Mロマ等の台頭に加えてパワー1000の軽量覚醒獣、しかも選ばれないとなるとすでに闇入りコントロールには必須パーツレベルになってきている気がします。対策していないほうが悪いと呼ばれるほどのカードになりました。 (10/09/09)
○ 強いことは間違いありませんが、実際使用すると微妙ですね。実際3〜4ターン目は、これを要塞化するよりもしたいことがあったりします。かといって後半に使おうにも、よほどのデッキじゃない限り高パワークリーチャーが出てきて破壊されてしまいます。実際強いはずなのですが、ある程度このパワーマイナス効果を活かせるデッキじゃないと微妙という位置づけ…。でも一部のデッキを詰ませるくらいの力はあるのでこの評価で (09/02/23)
 超次元シューティング・ホール
 防御をシノビとS・Tのみに頼ったデッキには全く効果が使えず、腐る局面が他の超次元呪文より多いため少し使いにくいですね。ですが、ビートデッキにおいて相手の大型ブロッカーを除去しつつ若武者等を出せるのは決して弱くはないためこの評価です。今後のコスト9以下の火の覚醒獣を考えるとミカドホール同様大きな可能性を秘めているカードです。 (10/09/03)
 超次元ムシャ・ホール
 ボルシャックと比べて汎用性は落ちますが、焼ける範囲はボルシャックホールより広いですね。ボルシャックホールはコントロールのシステムクリーチャーを焼くのに適しているのに対し、どちらかというとこちらは低コスト高パワーを使用するビート系統に刺さりますね。とはいえ除去できなくて困るクリーチャーはミストリエスでしょうけど…。単純に覚醒獣メタのマグナムを潰せる点も強いです。 (10/09/03)
 超次元ボルシャック・ホール
 他の超次元呪文は単体効果がコスト1相当の効果なのに対し、このカードだけはなぜか3コスト相当の強力な呪文。パワーマイナスの存在とパワーインフレを考えてのことでしょうか。ミカドホールや、破壊と誕生の神殿で証明されている通り、相手のクリーチャーを除去してこちらのクリーチャーを増やせる効果にハズレはありません。 (10/09/03)
 超次元ミカド・ホール
 リバイヴホールと違う点は序盤に積極的に撃っていけるところでしょうか。パワーマイナスはバトル等にも応用が効き、単体でも2000以下を除去しながら強力な覚醒獣を出せるため、かなり強いかと思います。闇の覚醒獣は全体的に強力なので、闇文明しか出せない欠点も気になりにくいです。 (10/09/03)
 超次元リバイヴ・ホール
 超次元呪文としての汎用性はトップクラスだと思います。闇入りなら墓地回収は無理なく入り、その仕事をこなしてついでに強力な覚醒獣を呼び出せるのはやはり強力です。5マナ覚醒獣はもちろん、ランブルを呼び出せるのもまた評価できる点です。欠点があるとすれば、他の超次元呪文と違って早めに撃っても超次元呪文自体の効果を発揮しにくいところでしょうか。それはすべての墓地回収に言えることなので欠点と呼べるかは微妙なところなため、文句なしの◎評価です。 (10/09/03)
 たたりとホラーの贈り物
 リーフストームトラップのように自分の場にクリーチャーがいなくても発動できれば、またデッドリーラブにS・Tがなければまだ需要はあったかもしれません。当時はパシフィックチャンピオンを止めるのに使っていた人もおられたような気がしますが…。まさか同コストの単色で完全上位互換が出るとは予想しておりませんでした。お疲れ様です。 (10/09/03)
 時空の封殺ディアスZ/殲滅の覚醒者ディアボロスZ
 青銅、ミルアーマ等からミカドホールに繋いで4ターンで出てくるため、先攻さえとれればBロマ等にも間に合ったりします。墓地利用するデッキにはとにかく刺さりますね。覚醒後はボルシャックメビウスもびっくりのオーバーキルな能力を持ち合わせており、一度覚醒すればとりあえず仕事はしてくれます。解除されたら再度返霊で応戦できるのは強い。今まで散々グールに苦しめられてきた自分としては、何としても手に入れたいカード。リアニメイト時代にこれが出ていればサインの殿堂はなかったのでは…? (10/08/30)
 魔光騎聖ブラッディ・シャドウ
 発売日に喜んでアルカディアス騎士団を買って、このカードを手にした時にG・ゼロの文字が見えなかったのはいい思い出です。対ビートに不安の残るコントロールデッキなら普通に入れてもいいカードじゃないでしょうか。手札補充のついでにブロッカーを出せるのは便利ですね。また単体で種族も多く持っているので白緑黒系統のデッキの口寄せで3枚ドローできるのも魅力的です。カズチさんの仰る通り、再録された今がチャンスですね。 (10/08/30)
 略奪秘宝ジャギラ
 サピエントアーク同様、WSを組む理由の一つだと思います。サピエントアークで緩いロックをかけたところをこのカードで掻っ攫っていくのはもはや定番ですね。そのままシノビが落とせたりするため、さらにサピエントアークが動きやすくなります。それ抜きにしても3枚ハンデスしてアタッカーが1体残るのは強力の一言。クリーチャーを場に2体維持しないといけないからこそ得られる強力な効果だと思います。 (10/08/23)
 炎舞闘士サピエント・アーク
 WSを使う理由といっても過言ではないカードです。最速4ターンから場を積極的に干渉できるのはかなり強力です。ラメール等のバンプアップWSと組むことで毎ターンかなりの広範囲のクリーチャーを倒していくことが可能で、緩いクリーチャー召喚ロックをかけられます。最近ではハヤブサマルで主要クリーチャーをいきなり守られたり、テンサイジャニットで手札に返されたりすることもありますが、それを踏まえても十分に強力なカードです。 (10/08/23)
 紅神龍バルガゲイザー
 6コストのATでクリーチャー1体踏み倒しできるのは明らかに強いです。個人的には4ターン目に来てほしくないクリーチャーでもトップレベルです。場の存在を許した次のターンは何が来るのか怯えないといけません。デルフィン、クロスNEXといった高コスト獣はおろかバジュラ、バルガライゾウといった進化獣まで普通に踏み倒してくるので間違いなく強力。ちゃんと構築された連ドラならほぼ外しませんし、最悪魂の呼び声を使えばほぼ好きなドラゴンをノーコストで場に出せるのでかなり強いかと…。自分だけでしょうが地味なパワーアタッカー+1000に苦しめられたりします。できれば相手にしたくないカードです。 (10/08/22)
 リーフストーム・トラップ
 ×終とはいえ盤以降は     ○とはいえ終盤以降は (10/08/22)
◎ 初めて見た時にラグマールの下位互換・・・?なんて思いましたが、相手の除去を自分が選べることに気が付き、場にクリーチャーがいない時でも使えるとは恐れ入りました。4マナでほぼ状況に左右されずに確定除去を行えるためサイキックメタには使えそうです。ただ序盤に使うと相手のマナが増えるのが思わぬところで足を引っ張ることになりそうです。終とはいえ盤以降はナチュラルトラップ同様マナが増えることで困ることは少ないので軽い確定除去として活躍してくれます。 (10/08/22)
 ゴースト・タッチ
 序盤にフェアリーライフ等のブーストカードを使用した後に撃つと相手の次に使う予定のカードが落とせたりするため、かなり強力です。また2マナという圧倒的な軽さのおかげで何かの行動の後のついでに撃つことが容易であり、そこで重要カードを落とせると有利になれますね。そしておまけ程度についているS・Tも強力で、対ビートにこれが入ると無償で相手の手数を減らすことができるため、結果的に動きを止めやすくなります。ただ使うからには数枚積まないと意味が薄いため、使うデッキを選ぶ1枚です。 (10/08/21)
 悪魔神バロム・エンペラー
 今更ながら不滅キング制限、禁止とハイドロデッキの台頭、ヤミノストライクの効果範囲内と評価当時から見てかなり強化されているため評価上げます。召喚の手軽さからある程度デーモンコマンド展開後、ビートダウンしていく使い方が強そうです。 (10/08/09)
○ 出た当時はほぼバロムの完全上位互換といっても過言ではありませんでした。ですが現在は不滅の存在で元祖バロムのパワーが重要になってきています。が、7マナという手軽さで大量のクリーチャーを除去できるのは確かに強いのでこの評価。 (09/05/06)
 悪魔神ドルバロム
 出たら強力なロック効果が持続するアルファディオスと比べるとどうしても見劣りする部分がありますが、場を固められた状況から召喚して一気に形勢逆転できるのはアルファディオスにはない利点ですね。マナ破壊効果が自分にも及び、自然を絡めたブーストによる速攻召喚は使った側が損することが多いため、速攻召喚は狙わない方向でいったほうがこのカードも持ち味が活かせるかと思います。このカードは能動的に切り札として積極的に使うよりは状況に合わせて使うカードじゃないでしょうか。これの召喚をコンセプトに入れるとどうしても無駄が出てくるため、使うならデーモンコマンドを使ったデッキの隠し味程度にとどめておいたほうがいいと思います。 (10/08/09)
 バルキリー・ドラゴン
 ハンゾウに直接破壊されないパワーでWブレイカー。これにサーチが付いているのは優秀ですね。加えられるのはアーマードドラゴンのみですが、このカードを入れて加えたいドラゴンはほぼアーマードドラゴンなのでそこまで気になりません。ジャックライドウと同じように進化ドラゴンを持ってきたり、6マナドラゴンから繋いでバルケリオスドラゴンを持ってきて即出したり、ザークピッチを持ってきて相手のハンデスを撃ちにくくしたりと使い道はとても幅広いです。 (10/08/09)
 大邪眼B・ロマノフ
 このカードの早期召喚はまさにコントロール殺し。出されたら実質ほぼ無償でシールドを3枚失い、除去すればグールジェネレイドが飛んできたり、破壊されて溜まった墓地を利用して2枚目のBロマノフまたはヴィルジニア卿で簡単に復活してきます。が、このカードの召喚より早く動きだす速攻デッキには弱いのが救いでしょうか。また、コントロールでも速攻召喚を妨害して盤面を整えてしまえばこのカードやこれを使ったデッキ自体も場に干渉しにくいため、出てきてもあまり脅威ではありません。またこれをデッキも安定しているわけではないのでそこも救いでしょうか。これの関連カードが殿堂入りするかどうかは際どいところです。 (10/08/09)
 無敵城 シルヴァー・グローリー
 使いどころを見極めて使ったときの強さは凄まじいものがあります。ブロッカーを大量展開するデッキで鉄壁の防御を作り出す戦術はもはや鉄板ですが、パワーの小さいクリーチャーがそこそこ並ぶデッキで採用してもなかなかの活躍をしてくれます。とりあえず早期に要塞化しても相手は無償の殴り返しを警戒しないといけないため、防御手段に使えたりもします。シールド焼却で終了するのとシールドがない状態だと使えないのが痛いですが、前者はせいぜい積めて1〜2枚、後者はシールドの枚数管理がある程度できるカードがはいっていればさほど気になりません。PGでこれを要塞化したシールドを指定するのは定番ですが、これもまたかなり強力ですね。 (10/08/09)
 サイバー・ブレイン
 手札にあるとすごく安心するカードです。ビートデッキに対しSTした場合即座にシノビを手札に持ってきてくれることもあるため、非常に隙がありません。水入りデッキで積みたくないデッキが思い当たりません。殿堂入りという調整が相応しいカードの1枚。 (10/08/08)
 時空の雷龍チャクラ/雷電の覚醒者グレート・チャクラ
 他の覚醒獣と違い、覚醒のために準備するものはほぼ一切なしというお手軽覚醒獣。覚醒後、すぐに殴りかかれば相手はシールドを3枚失うため、再覚醒を阻止するのがかなり困難になります。またHFを満たすためにシールドを守っていたブロッカーが攻撃できるようになるため、いろいろな意味で自己完結しているカードだと思います。ブロッカー持ちのため、覚醒前の除去耐性はかなり低く個人的にはバランスの取れた1枚だとおもいます。 (10/08/04)
 時空の賢者ランブル/恐気の覚醒者ランブル・レクター
 個人的にはチャクラより強い思う1枚です。覚醒条件はアヴァラルドやスペースクロウラーで満たしやすい割にこのカードを除去する以外で覚醒条件を邪魔することはほぼできないため、出されればこのカードを除去するしかありません。そのため返しにハンデスが撃ちにくくリバイヴホールで回収したクリーチャーを次のターンに安全に使うことも可能なことが多いです。その上で覚醒すればスレイヤーすら効かないバトルにおいては最強の効果を持っており、タップされた状態で解除されても単体でスレイヤー持ちなのでバトルにおいてはただで死にません。リバイヴホールの汎用性の高さも相まってかなり強いカードだと思います。バトルにおいてはほぼ無敵であるのに覚醒後のパワーの高さは少々疑問に残りますが… (10/08/04)
 護精霊騎ヴァルチャー
 ゲルネウスと同じく、使ってみるまで強さがわかりにくいカードです。マナが減らないマナ回収内蔵のこのカードは5色デッキのマナが揃った際の安定性を引き出すのに一役買ってくれています。このカードはODの汎用性が活きており、単体で使っても2マナでパワー3000と強めなため序盤の殴り返しに使える点も評価できます。 (10/08/04)
 深塊封魔ゲルネウス
 このカードは使ってみる、使われてみるまで強さがわかりにくいと思います。このカードもそんな1枚で、効果を読んだだけだと水と闇の2色だけで同じような効果を得られるスパイラルドライブを5色消費してまで使うと考えてしまうと弱く感じてしまいます。ですが実際使ってみるとやはりクリーチャーであることが大きく、自身も戻せることからこのカードによる疑似無限墓地回収は5色デッキの定番となっていますね。 (10/08/04)
 蛇魂王ナーガ
 ガーディアンやイニシエート、そして現環境ではハイドロに出せたらデュエルに8割勝利が確定するほどの1枚です。場にあればアクアサーファー、スパイラルゲート等が全体除去トリガーに変貌します。問題はこのカードではなく進化元にあり、他の進化Vたちは新たな進化元を手に入れているのに対してこのカードはある時期から進化元がほとんど変わっていません。今後優良なキマイラ、マーフォークが出ることがあれば評価は上がることと思います。進化元の関係でこの評価です。 (10/08/04)

総合評価とは、カードへの評価を、評価と投稿数を★で表したものです。参考程度にどぞ。

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