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OverCon2014さんのカード評価

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(総合評価)カード名 コメント
 堕魔 ドゥザイコGR
 青魔道具にウェイボールと共に混ぜてサブプランとする型が作られたようですね。個人的にはオーラやGRギミックをスザクに混入するのを考えてましたが、流石にウェイボールとは想定外でした…毎ターンおまけのGRで無月宣言が近付くのはおもしろいなと。 (20/05/22)
 三・騎・繚・乱
 3ターン目に待機させた場合4ターン目にマナを使わず手札を増やせる事に気付いたので修正。マナ前払いのホウエイルと考えりゃ強いか。 (20/04/02)
○ 待機付きトリプルブレイン。ザハエルハと組み合わせると毎ターン誘発して手札が減らないコンボができるが、どちらも強制な上毎ターン4ドローは過剰であり、ザハエルハを展開してから繚乱待機の流れの為飽くまでロマン砲になると思われる。ルーター+ワカメチャで墓地を押し込むかエメラル系統で手札に戻してキャンセル出来るようにしておくのが吉。 (20/04/02)
 「自由のクルト」
 シールド増加誘発能力の起動用カードでの最低コストです。逆に言えばそれだけなのですが、以前からメタリカは「シールド枚数」「表向きの楯」に関するカードがいくつもある為、それらの効果を早期発動できると考えれば十分便利です。枚数は要調整。 (20/04/02)
 鬼ヶ覇王 ジャオウガ
 鬼らしい乱暴な盤面干渉。鬼タイムの性質上過剰打点を狙うカードでは無いので、「攻めて、攻めさせて、押し返す」を意識して構築する必要がありそうです。デメリット獣で序盤を攻め、こいつでデメリットも一緒にぶん投げるなど出来るとテクいのですが… (20/04/02)
 ホアート・サケビーJr.
 肉の残るミツルギと言うだけでもユーティリティが高い。ジョーカーズなら灰ヒやダールから、それ以外でも蒼龍などでも強めの2面除去が狙えるのは中々。最悪相手盤面が無くてもブーストは出来る為、レア度の割には中々便利なカードなんじゃないかなと思います。 (20/04/02)
 大樹王 ギガンディダノス
 まずデカい。相手から見ると除去札を引き込まなければ処理できない。常在効果のせいで無視して勝つことも許されない。またパワーやコスト参照除去は余りのデカさ故に射程範囲外なものの方が多く、再利用可能なためそのターンで決め切らなければならない。耐性が無いとよく言われるが、このカードを消し飛ばせるのは禁断、確定除去、スレイヤー位なので十分。 (20/04/01)
 爆アド上振れヤッホー!
 恐らくこれに目を付ける人は殆どが「盾落ち回避、山回復」「シールドおいた時誘発系」メインでしょう。絶十併用で次のカードが12ほど軽くなります。ハイオリーダなら3回ほど撃てばGRを空にできるでしょう。……実はGRクリーチャーを召喚以外で場に出せるレアケースなので、間違えないよう注意したいところ。 (20/01/21)
 並替と選択の門
 超次元は相性が特別良いのが無ければラススト一択のため、大体は着地後4ターンで盾全部ふっとばす形になるでしょう。問題はリクルートと蘇生ですが、発動タイミングでボムが手札やマナにあると結局出せずじまいとなってしまうので、踏み倒しを狙う場合は山札に押し込む、墓地に放り込む手段が保険として有るといいかも。案外GRがお互い予想内の結果に落ち着く選択肢なのでは無いでしょうか。 (20/01/21)
 蓮根の槌/番長大号令
 番長大号令をすべてこれに差し替える事でデッキのバニラ・ハンター率を上げることが出来、それらを参照するサポートカードのスロットを調整できるようになった。またこのカード自身もハンターサポートのため、完全に外れによるディスアドを予防できるのも大きい。 (20/01/21)
 引き裂かれし永劫、エムラクール
 本家に比べて耐性が落ちた代わりに蘇生で出す事も可能になった。ゼニス内でもコストは高めだが、叩き付ければ挽回困難なアド差をねじ込める一枚。繰り返しになるが、MtG兼業の方は「DMでは蘇生可能」なのを見落とさないように気を付けよう。 (20/01/21)
 「魔力」の極 ダークマター
 軽量ドロー呪文が軽減になり、着地後高コスト呪文の回転がさせやすい点、墓地の呪文を回収して枚数を減らせる点からシャコガイルをフィニッシャーに無理なく採用できる。ブレイン珊瑚を併用すれば変わった動きも可能になると予想。 (20/01/20)
 インビンシブル・ナーフ
 フォートレスの火力をリアルエイム力に委ねたタイプですね。きっちり正確にならフォートレス以上になりますが、DMPでそこまでのエイムが出来る人はまぁ希少種でしょうね。また、トラブル防止のために持ち込む前に場所の管理者と対戦相手にきちんと許可を得ましょう。 (20/01/20)
 CanCam
 オールイエスと若干相性がいい。盾を割らずにハンデスでき、シールドの中身も確認でき、1コストなので除去食らってもなんとも思わない、クロスギアがシステム的に重い点もカバーできると言う…顔面取りはボルメテなどに任せましょう (20/01/20)
 自然の三男 チョロ松
 おそ松さんGRビートを想定した場合、突っ込んだ他の面々をガードマンで殴り返しから守る辺りが「他より多少気を回せてる」感じですね。顔面取りに行けないので何とも言えませんが、GRの中ではパワー高い方では有るんで火力からは逃れやすいのかな(誤差の範囲とも言う) (20/01/20)
 大罪十二宮
 オーラデッキの実質的ドローソースとして有用です。初手に撃つなら盤面空っぽなので2コスト2肥やし、終盤なら実質的超大量サルベージで勝ち筋を増やせます。ただし、このカード自体はオーラではない事、墓地メタカードを受けると完全に腐るのが辛い(これはデッキ全体の問題でもある)ところがあります。 (19/12/14)
 大罪より生まれし果実
 1ターン目から御嶺ガチャを回せるガチャチケットとして使える時点で十分強い上、その他のデッキでも「1コストでcip、pig誘発が出来る」「破壊耐性持ちが場に出ているなら追加コストを踏み倒せる」「最悪間に合わせの打点として素撃ち」など腐る場面も無し。なんか悪用されそうです。 (19/12/14)
 蒼卍龍 ドギラゲンム
 屑男と単体除去をくっつけたようなオーラ。単体での運用は完全に度外視な貧弱性能です…が、おそらくはジエンデザークで釣り上げ、無月の大罪持ちを使って展開し、そのコストを払った時にその分の担保をするような運用を想定されているのではないかと思われます。でもそんなドローしてられるほど悠長な試合できるかな、今の環境で… (19/11/16)
 卍∞ ジ・エンデザーク ∞卍
 ドレッドブラッドとドルガンの間の子みたいなやつ。7コストという踏み倒し範囲はかなり優秀で、アストラゼーレでバウンスしたり1059で盤面増やしたりと割と悪さしやすい。発動が自ターン初めなのでヘモグロとのシナジーも期待でき、次弾の零龍とも高相性。墓地メタにこそ弱いが、シルバーバレット的な運用でアドを稼げる良カード。 (19/11/16)
 百卍龍 プチョゲンム
 データ元同様全体マナ送りを持ち、つゆ払いをしながら火力を上げられる…が、自然のオーラには同様のタイミングで貼れる打点オーラが何枚も出ているため、適宜使い分けるのが必要か。収録デッキはジエンデザークがいる為、少なくとも発動タイミングが無いなんて事は無い、はず。 (19/11/16)
 時卍龍 ミラダゲンム
 アンブロッカブルと火力増強は強いがコストも相応に重く、使用には何らかの工夫が必要。同デッキのジ・エンデザークで釣ってCode:1059やプチョゲンムで付け替える形になると思われる。 (19/11/16)
 「終焉」の頂 オーエン・ザ・ロード
 ゼニスシンフォニー連打したあと、最後に残しておきたい分だけこいつの効果で残す事で耐え切られた時の重しにできるのが中々面白い。召喚時効果でデッキとシールドを修復できるのも便利。効果をフル活用する場合は専用構築が必要だが、天門に混ぜるだけでもそれなりに仕事するので巷で言われるよりは強いかな (19/11/08)
 虹速 ザ・ヴェルデ
 いい意味で余計な効果しかついてません。  なぜマナから出せるのか、なぜマッハファイターを持っているのか、なぜ全色を持つのか理解に苦しみます。  もうどの色の侵略デッキにも一考の価値があるんじゃないかな…侵略以外のデッキでもいろいろ使えるんじゃないかな… (19/08/09)
 不死 デッド55
 単体では所詮墓地肥やしできる墓地進化ですが、種族と色のシナジーのおかげで非常に強力に仕上がってます。  黒侵略クリーチャーにとっては何よりもありがたいカードでは無いかと。 (19/08/09)
 SSS級天災 デッドダムド
 コストが重く、打点は3点ありませんが、色が一色でも合致してコマンドが工面できるなら一枚入れられると思います。  軽く触った感触としては「なんとなくで取り回せる除去札」でした。マナに埋めれば色出し、墓地からも出せるので本当に「雑に扱ったほうが強い」という変なカードだなと。 (19/08/09)
 卍 デ・ルパンサー 卍/葬爪
 クリーチャー単体としてはデススモーク内蔵してるだけで物足りないが、呪文面が付いているお陰で無駄なく自己完結している。デスザークメインだと噛み合わないが、ガリュザークの横に置く文には「ガリュザークの苦手な既に置かれた驚異の排除」としては悪くない…のか? (19/03/15)
 堕魔 ヴォシンバ
 ビシャモンズとの比較が多いが、魔導具デッキでは大量リアニメイトは不要なので魔導具であるこちらの方が安心。 しかし、やはりドゥポイズとの差が大きい。2体別の物を食わせればWBが残るあちらと違い、こちらは手打ちの除去呪文としての使い勝手になりそう。 (19/03/15)
 ジョット・ガン・ジョラゴン
 軽減無しでコスト適性、ヤッタレのことも考えると軽減は過剰。カラーパイが行方不明。赤青のアウトレイジ辺りで出てたらまだ笑って許せたレベルの、色々意味不明な強さを持つカードです。ジョー君が筆を折らない限りは強化されるので、いつか規制されるんじゃないかな… (19/03/15)
 テン★カッツ
 自己蘇生持ち接死とか言う、目立たない強さを持ったカードです。ついでで出てきたこいつに対して、相手は「火力呪文を無駄撃ちするか、いらないクリーチャーで殴ってお茶を濁すか、盤面を荒らされるか」の選択を強いられます。一番の問題は、無月デッキはコンセプト上枠が空きにくく、ムーゲッツを挿すスロットが無いことですね。弱くはないのにシステム上弱く扱われるという意味では不憫です。 (19/03/14)
 ストロング・ゲドー卍
 ドゥベルの登場により、「ついでで出せるスレイヤーブロッカー」というそれなりの使い勝手を手に入れました。ドルスザクとしては貧弱とも言われますが、やはり手軽に立つ接死打点はかなり便利です。システムクリーチャーが大型化してる現状、「安価でそれなりに便利なドルスザク」としては及第点ではないでしょうか? (19/03/14)
 悪魔の契約
 ここ数年で一気に値上がりしましたね。シャコガイルの最後の一押しはもちろん、魔導具で余剰マナを破棄してハンドを増強するなど、使いどころを間違えなければ非常に強力な一枚です。しかし、逆に言えば使い方を誤れば長期的に見てディスアドを背負うことになります。闇文明らしい、コスト論が他とは違う一枚です。 (19/03/12)
 Mt.富士山ックス
 決まれば強力な能力だが、GRを全部出すつもりで回しまくるハメになる可能性もある、まさにギャンブル。 (19/03/12)
 超GR・チャージャー
 青銅よりカードパワーは高いですが、マップやジョジョジョで回収できません。その点から、やはり多色デッキかGR酷使するタイプのデッキに使われることになるのかな、といった感じですね。更に褒めるとしたら山札を触らずチャージできることでしょうか? (19/03/12)
 メタルポンの助
 コイツ自身はステも貧弱、いわゆる数合わせですが…逆に言えば、「GRゾーン内をこいつで統一する事で、GR召喚すれば必ず同じ結果になる」ことをコンボに使うこともできるはずです。  メタル化前と比べるとデメリット効果も消えてるのが褒められるポイントですね。 (19/03/12)
 重圧 CS-40
 効果によるGR召喚を狙わず、オーラでしかGRを使わないなら採用する価値のあるクリーチャーです。オーラをカード指定除去で剥がされると置物になりますが、大体の人はこいつに打つでしょうからそこまでデメリットになりません。デメリット効果が悪目立ちしてるタイプかと。 (19/03/12)
 魔薬医 ヘモグロ
 闇文明のコスト論を崩壊させうるカード。自軍破壊をメリット効果にした張本人。 (19/03/08)
 闇の破壊神ゼオス
 殴れるシステムクリーチャー。  軽減なしでもヘモグロから繋がり、並べてゼオスで殴るだけでハンドアドを稼ぐ猛者です。「マフィ・ギャングデッキ」として構築する場合は入れない理由があまり無いかなと思います。 (19/03/08)
 黒神龍グールジェネレイド
 ドラゴンが推されると評価が上がる子。アクミ団に入団させるとさらに便利 (16/08/26)
 ゴッド・ガット
 墓地から踏み倒しするデッキなら手札のカードを選んで捨てられるから便利かな。 (16/06/09)
 緑神龍ドラピ
 1コスト自壊龍って時点でおかしい。グルジェネするもよし、ダークルピアで除去もよし、クズでドローも出来る。 (16/06/05)

総合評価とは、カードへの評価を、評価と投稿数を★で表したものです。参考程度にどぞ。

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